ini-T MUSIC SKY [CGのBLOG]


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Poser Pro 11.1
POSER



なんだか去年の12月ぐらいにSmithMicroのメールでPoser Pro 11.1のアップデートは50ドルで有料だったような気がして見送ったはずなのに、今日確認してみたら無料でダウンロードできるようになってました。あれ。


You can still enjoy an early Christmas gift to you, our loyal customers. If you have yet to get onto Poser 11.1 (available for both Poser and Poser Pro users), now’s the time to take advantage of this special upgrade opportunity.

Remember, if you’re already a Version 11 user, you’re good to go and you can download the 11.1 update right now at no additional cost. 

But for users of previous versions of Poser, upgrade now for only $49.95 regardless of the version you’re starting from (valid serial number required).


なんか、英語のメールで読み間違えていたようです。POSER 11ユーザーは11.1に無料でアップデート出来て、それ以前のバージョンを持っている場合はどんなに前のものでも50ドルほどでアップグレードできるという内容のだったようです。すごい勘違いをしていました。f(^^;)

とりあえず、11.1をインストールしてみました。SmithMicroのサーバーはいつも重くダウンロードするのに数時間かかるのが当たり前だったのに、今回は5GB分のコンテンツも十数分でDL出来ました。ようやくサーバーを改善したんでしょうか。




とりあえず、POSER PRO11.1にしてみてFBXのインポートをチェックしてみましたが、相変わらず改善はされていないようでした・・・
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テーマ: CG ジャンル: 日記
Unity2017.2 FBXインポーター変更点
Unity



少し前のことなのですが、Unity2017.2からFBXのインポーターの仕様が変更されていて結構焦ったことがあったので書いておこうと思います。




とりあえず、説明用に即席でBlenderで4つのプロシージャルテクスチャを付けて、それをベイクしてイメージテクスチャに変換したボックスを用意してみました。これをFBXとしてエクスポートします。




そのボックスFBXをUnityにテクスチャと一緒にドラッグアンドドロップでインポートします。そうすると、Unity2017.1まではインポート時にMaterialsフォルダーが出来てマテリアルがそこに保存されていたのですが、Unity2017.2からはマテリアルがパックされたままなのです。




マテリアルのシェーダーなどを変えようとしてパックされたままのマテリアルを選択してもグレーアウトして変更することができません。




そのFBXをシーンに配置してからメッシュを選択して「Mesh Render」のところのMaterialsの項目を開くと、そのFBXで使用されているマテリアルを変更出来るようになっています。

しかし、梱包されているマテリアルではなく新規でマテリアルを用意しなくてはなりません。こんな方法でシーンに配置していちいち設定していたら面倒くさくて仕方ありません。

どうしてUnityはこんな面倒な仕様にしてしまったのかと思いつつ何か解決策がないものかググってみてもそれで困っている人もいないのかまるでヒットしませんでした。それでマニュアルを見たらあっさり解決しました。




FBXの項目は2017.1までは3つでしたが2017.2からはMaterialsという項目が追加されていて4つになっていました。

パックされているテクスチャとマテリアルを展開するのはオプションになったようです。Extract~を押すとそれぞれの展開先を自分で設定できるようです。







「Extract Materials」を押してmatsというフォルダーを作って展開するとそこにマテリアルが保存されます。これで一安心です。




Locationの項目から「Use External Materials (Legacy)」を選んでApplyを押すと2017.1までと同じくMaterialsフォルダとテクスチャがパックされているならTexturesフォルダが作られて、それぞれそこに展開されます。こっちの方が楽ですね。







確かに2017.2からのインポーターの変更はマテリアルをいじる必要がない場合はスペース的にはスッキリしていい感じがしますけどね。そういう要望もあったということでしょうか。

テーマ: CG ジャンル: 日記
最近の自分的Unity関連のまとめ
Unity



日頃、Unity関連のことは色々試したりはしているのですがブログに書くほどのことではなかったり、まとめるのが大掛かりになりそうなことは後回しに、という感じになってしまいます。

今まで避けていたTwitterですが(^^;)、ちょっと試したことやちょっとした動画を公開したい時などはTwitterだと手軽で便利そうだなと考え方が変わってきました。

YouTubeはちょっとしたものを上げにくいし、Pixivのうごイラは150フレームまでという制限があるので動画で見せたいものを形にしようとすると結構な制限なんですよね。Twitterならそのままそのツイートをブログに貼るだけでいいですもんね。

自分が知らなかった役立つ情報の収集にも役立ちそうでもあります。それで今年からTwitterを始めてみることにしました。

今回は、Unity関連で最近Tweetしたものをまとめてみようと思います。



「SabreCSG Level Design Tools」を試したものをGIF動画にしてみたものです。選択した面ごとに簡単にマテリアルを変更できるのもすごくいいですね。こういうレベルデザインは外部3DCGモデリングソフトではなくて、Unity上で出来ると気分的にも捗りそうです。

GIFは極力サイズを削ったのですが、Twitterではアップロードするとさらに圧縮されてしまうのですね。さらに拡大されて画像がかなり劣化してしまっていますね。(汗)


Unityも慣れてくるとアセットストアで扱われているアセットの有用性が分かってきますね。人気のアセットは有料でもやはり仕入れておきたいものです。じつは、去年はセールの度に有名所を結構購入しておきました。「Play Maker」も半額セールの時に購入しておきました。

最初の使用感想はメソッド名がC#で書くのと若干違っていたりプログラムの組み立て方をいつもと違うアプローチで考えないといけなかったりと戸惑うことも多く、これならコードを書いた方が早いんじゃないの、とか思ったりしたのですが、慣れてくるとどのゲームオブジェクトに何をさせているかが分かりやすく、さすが人気のアセットというのが分かります。本当にコードを一行も書かずにゲームを作ることも可能だと思います。

「Play Maker」のことはいつかブログに書きたいと思ってはいたのですが、後回しになってしまっています。他の購入したアセットもいつかは紹介したいと思っています。

ところで、Twitterで動画をアップする時はYouTubeと違って1コマ目がサムネイルになるんですね。「Play Maker」にはカメラに付けるフェードイン、アウトをさせるアクションがあったので試してみたのですが、そのまま動画にしてアップロードしてしまい気がついたら肝心な部分が真っ黒となっていました。今後は気を付けないといけませんね。f(^^;)



いちおう、動画のキレイなワンカットを貼っておきます。





Unityの「Post Processing Stack」も結構試したりしているのですが、なかなかブログに書く機会がありませんでした。

Shade3Dでレンダリングする時は光源の設定が結構大変で自然に見えるようにするには結構ややこしいい設定をしなくてはならないのですが、Unityでは無限光源1つで窓から入ってくる光を表現出来ます。リアルタイムレンダリングなので光源の角度も確認しながら出来るので楽ですね。ただ、影の設定はベイクとかもうちょっと勉強する必要がありそうです。




ちなみに、この教室は「Shade3Dで学校でも作ってみる」のときの教室です。

あと、一枚目の背景の街並みはShade3Dの付属のものをHDRにしてSky Boxに使っています。机とイスはそれぞれ一つだけFBXでUnityに渡してUnity側で複製して並べてあります。


今回は以上になります。

テーマ: CG ジャンル: 日記
Blender、挫折しないためのトピック
Blender



Blenderは3DCGクリエイトアプリとしてはハイエンド並みの機能を持っているのにフリーで使えるという夢のようなアプリです。

しかし、例えフリーであってもその操作性が馴染めず断念する人も多いようです。じつは私も3年ぐらい前にBlenderを試してみたものの、その操作に全く馴染めず挫折して一度は諦めた一人です。

でも、Blenderのあまりの多機能の魅力に引き寄せられ一年ほど前から再び使い始めたら、今度は着々とBlenderのことが理解できるようになりました。現在は手に馴染んでいるぐらいの感覚で使えるメインツールとなっています。

Blenderの操作は確かにかなり特殊な感じもあります。でも、その独特の性質のようなものを念頭に置いておけば、もしかしたら挫折しないで済むかもしれないとも思います。

そこで、Blenderを操作するにあたって、その違和感が感心に変わるかも知れないようなトピックをあまりされていないような切り口から書いてみたいと思います。

まず、誰しもが最初に疑問に思うこと言えば、

「何でBlenderは左クリック選択ではなく、右クリック選択なの?」

でしょう。(笑)

これは、私も最初に思いました。これは設定から左クリック選択にも変更できます。自分も初めは当然左クリック選択に変更しました。しかし、現在は迷いなく右クリック選択です。右クリック選択にはそれなりのメリットがあるからです。

Blenderが何故右クリック選択になっているのかと言えば、
「左クリック選択であると、メッシュ編集時にマニピュレーターの
操作と競合してしまう」
、ということからだと思います。




まず、立方体を頂点編集モードで細かく分割してみた図です。真ん中の頂点を一つ選択してあります。その頂点を操作するためのマニピュレーターがそれを囲んでいる状態です。




マニピュレーターは左クリックで操作するのですが、頂点を左クリック選択の設定にしている時にマニピュレーターの操作エリアに重なっている場合は、マニピュレーターの方の操作が優先されます。

ようするに、左クリックでは上図のピンク色のエリアの中にある頂点は選択することが出来ません。

しかし、右クリック選択であればマニピュレーターの後ろにある頂点も優先エリアの影響関係なく選択することが出来ます。おそらく、そういう理由からBlenderでは左クリックと右クリックの役割を分けたのだと思われます。(べつに、高機能なのにフリーなのだから使う人間に少しは不便さを与えてやろうとかの意地悪からではないと思います。(^^;)

ポリゴンモデリングでは(とくにフィギュアなど)作り込んでいくと頂点が大幅に増えてきます。左クリック選択だと頂点が密集しているところではどうしてもマニピュレーターが重なっていると頂点は反応せず選択できない箇所も多々出てきます。仕方ないのでオブジェクトを少し回転させマニピュレーターと重ならないようにして頂点選択、続けていくとまたクリックしても選択できないからオブジェクトを少し回転・・・と数多あるポリ頂点を少しでもテンポよく選択して動かしていきたい時に結構ストレスとなってしまいます。

じつは、Shadeを使っていたときからやはりメッシュが細かいところでは頂点が選択できないことがあり、なんとかならないのかなぁとか思っていました。この右クリック選択によって機能の重複を回避するという手段があるBlenderはよく考えられているなと感心しました。

私も初めの頃は左クリック選択にしていましたが、右クリック選択のメリットが判ってから「慣れ親しんでいる左クリック」か「ストレス無く頂点を選択出来る右クリック」かを天秤に乗せたなら、自分としてはもう迷うこと無く右クリック選択となったわけです。

しかし、これは人それぞれです。やはり、右クリックだとストレス感じるし、どうしても左クリックじゃないと無理という人もいるでしょう。そういう時には設定で左クリック選択でも、もう少し使い勝手のいいようにマニピュレーターとの競合エリアを狭めることは可能です。




ユーザー設定の「インターフェイス」の「マニピュレーター」の「ホットスポット」のところで変えることが出来ます。ここの値はデフォルトでは14pxになってますが、最小で4pxまで小さくすることが出来ます。




4pxにすれば競合エリアはだいたいこのくらいまで狭める事ができます(※推定イメージです)。これぐらいなら一般的な3DCGソフトと同じぐらいでしょう(Shadeもこれぐらいだと思います)。しかし、これぐらいでもクリックが反応しないことは完全には避けられないので、やはり私は心安く全く競合しない右クリック選択を選びます。

勘違いしないでいただきたいのは、右クリック選択はオブジェクトやメッシュを選択する時の話です。他の通常の作業では左クリックですので(初め自分はすべてのことが左右逆なのかと思っていたことがあったため、念のため)。自分的にはBlenderで右クリック選択を使っていても他アプリで混乱することもまずありませんよ。

Blenderの操作性は確かに独特です。それは、Blenderは「OSに準拠しないUI操作」だからです。WindowsなどのOSに慣れ親しんだ操作とは若干感覚を変えないと何かしようという時に反応してくれずイラッとすることがあると思います。しかし、慣れてくると直感的にスムーズに作業が進められるように考えられていると思うようになりますね。

Blenderでは「マウスポインターの位置」が結構重要な役割を持っていると思います。これもBlenderの独特な操作性と感じさせる大きな要因となっていると思います。

Windowsなどのアプリではマウスポインターというのはクリックやドラッグをしてその位置を確定して使うわけですが、Blenderではそれ以前にマウスポインターが画面上のどこに置いてあるかだけでも操作に影響があります。




例えば、オブジェクトを結合する、分離する、ペアレントを設定するなどのオブジェクト編集に関わるショートカットなどはオブジェクト編集エリア内にポインターがないと反応してくれません。もし、アウトライナーの上にポインターがあったなら、それはアウトライナーの作業とみなされるからです。オブジェクトの編集作業ならポインターは3Dビュー内に置いておかないといけないということです。

Blenderのマウスポインターの位置によって操作の影響が変わる面白い例として、「切り裂き(Rip)」機能を紹介したいと思います。




平面を縦横2分割した平面で真ん中の頂点を選択してしてあります。




作業画面を田の字な4分割で考えて、右側の方にポインターが置いてある時にVキーを押してポインターを右側に動かすと、頂点は右側の方に分裂します。




今度は画面の下の方にポインターを置いた状態でVキーを押してポインターを下の方に動かすと頂点は下の方に分裂されます。上や左も同様です。こういうのはBlenderならではという感じがしますね。慣れると直感的でとても便利です。

自分も初めはショートカットが反応するときとしないときがあってBlenderって何だか意味がわからないと思っていたのですが、ポインターの場所を意識するようになってから急速に慣れていきましたね。

あと、ショートカットについてです。他の3DCGソフトからBlenderに乗り換えようという時に、同じ様な機能なら今まで使い慣れているソフトのショートカットと同じにしたいと思うかもしれません。

しかし、Blenderのショートカットはポリゴン編集、UV編集、アニメーション編集など各作業エリアごとにみっしりと割り当てがしてあります。その数は一般的なアプリの比ではないでしょう。それを後から変えるのはかなり大変な作業になるだろうし、知らぬ間にショートカットの競合が起こってしまうと使えなくなってしまう機能などが出てくる可能性があります。

今後Blenderを使っていきたいと思うのならBlenderのショートカットは洗練された上で設定されているのだと信じてデフォルトの設定で慣れてしまうのをお勧めします。

ショートカットが割り当てられていないものに関しては追加設定してもいいでしょう。ただ、競合するキーが割り当てられていない事を確認する必要はあります。

なんだか長くなってきたので今回はこの辺で区切りたいと思います。Blenderの機能紹介など書き始めたらキリがないは分かっているのですが、もうちょっとBlender関連で書いておきたいこともあるのでまたの機会にでもということで。


テーマ: CG ジャンル: 日記
Blenderでカレンをリメイク
Blender



Shadeで作成したオリジナルキャラクターのカレンでしたが、Unityでトゥーンレンダで輪郭線を付けると、アップでは線がカクカクしてしまうところがありました。

今なら意識的に輪郭線がなるべく自然に見えるようなトポロジーを念頭に作れるようになりましたが、当時はそんなところまで気が回りませんでした。何と言っても、Shadeではいったん複雑にしてしまったポリゴンメッシュを後から編集し直すのは至難の業で諦めざるを得ないという感じになってしまいます。

しかし、Blenderであれば複雑なポリゴンメッシュであろうと後から修正する手段がいくらでもあります。

それで、カレンをBlenderでトゥーンレンダ・エッジに適したリトポロジーを施してみようかと思いました。見直さないといけない箇所が多すぎて頂点の追加と削除は避けられず、表情モーフは全部捨ててやり直すことにしました。




今回、ボディも試しにフリーの3D人体モデル生成ソフトのMakeHumanを利用して新たに作り直してみました。ちなみに、ゲームエンジン用のローポリタイプです。

MakeHumanは元々Blenderのアドオンだったらしいですが、そこから独立して現在に至るようですね。Blenderとはそれは相性がいいのでしょうね、たぶん。

MakeHuman本体側でもそれなりに多項目なプロパティの設定で体型を変えられるのですが、結構大雑把で思うようにはなってはくれませんね。その上、リアル調と漫画調とでは求められるモデルの体型はかなり違ってくるので、結局はBlenderの方で細かくメッシュの修正が必要になります。

フィギュア作成の簡略化ができるかなとMakeHumanを実験的に試してみましたが、結局はほぼ全身を編集し直す羽目となってしまったので作業量的には一から作るのと同じぐらいになってしまったのかもしれません(汗)。でも、もともと完成しているものなので気分的には楽かもしれませんね。

もはや、Shadeで作ってそのまま残っているのは目と髪と髪飾りぐらいとなってしまいました(汗)。それで「カレン ver.2」ということになりました。




テクスチャは、Blenderのみで描いてあります。Blenderのデフォルトのブラシだとイメージ通りに塗れなかったりすることもあると思いますが、Blenderで使うブラシは透過PNGテクスチャを用意すれば自分のオリジナルのものを使うことが出来ます。3Dペイントは直感的に描けていいですねぇ。




水着もBlenderで作ってみました。作る時、ビキニというものは知っていそうでも、じつは構造がよくわかってなかったので本物の作り方を紹介しているサイトを参考にさせてもらいました。紐を引っ張ると丸みを帯びるというわけですね、なるほど。




シェイプキーも作り直すついでに舌も追加してみました。これで「え」の表情も出来るようになりました。しかし、ちょっと分かりにくいかもしれませんね(笑)。このキャラは元々バンドでキーボード担当というつもりで考えていたので、いつか歌う日も来るかもしれません。歌う時は「い」一つ取っても様々な表現がありますからね。



Blenderのプレビューでの360°回転を「うごイラ」にしてみました。



あと、同じものをBlenderのFreestyleを使ってレンダリングしてみたものも「うごイラ」にしてみました。

本来、Freestyleはサブサーフを使った方がキレイに線が出ると思いますが、ローポリでもそんなに線は暴れてないように感じます。トゥーンレンダラ・エッジ対策のリトポロジーの成果は出ているようです。

しかし、思い通りにFreestyleで線を出すには結構大変そうですね。じつは、今までBlenderであんまりレンダリングをしたことがなかったのです。こちらももう少し勉強した方がいいかもしれませんね。




おまけ的にFreestyleで漫画風に「キラーン!」のレンダリング(笑)。目にも色々モーフは仕込んでいるのですが使う機会がないので使ってみました。吹き出し等はコミPo!です。

BlenderのFreestyleは輪郭線の有無をメッシュ上で指定することが出来ます。Shadeのトゥーンレンダリングの輪郭線もそういうことが出来たらいいと思うのですけどね。


テーマ: CG ジャンル: 日記
POSER PRO 11 SR8 リリース
POSER



POSER PRO 11のSR8がリリースされていました。まさかSR8までくるとは。




アップデートのリリースノートはSmithMicroのHPではなくフォーラムの方に載っていたのですね。

今回、SR8で気になったのは、
’・PNGs with alpha are now supported.The alpha is discarded, and the PNG is looked as a 24 bit image.’
「アルファ情報を含むPNGがサポートされるようになりました。アルファ情報は破棄され、PNGは24ビットイメージとして見えます。」という記述。

ようやく、POSERもPNG形式の透過グラデーションテクスチャに対応したのかと、早速SR8にアップデートしてDiffuse_ColorやTransparencyに透過グラデーションを付けたPNGをノードリンクして試してみたのですが、特に反映はされませんでした。どういうことなのでしょう??

SR7ではFBXインポートが改善したという記述があったので、今まで試したことのあるFBXモデルで試してみたのですが、前にも読み込み失敗をするものはSR8でもうまく読み込めず、とくに改善したようには感じませんでした。

それでもPOSERはどうもBlenderとは相性が良いらしく、POSERでうまく読み込めなかったFBXモデルもBlenderを介してエクスポートしたものだとうまくいく確率が上がります。

Blenderで作ったオリジナルフィギュアの「まいティーちゃん」はまだPOSERで試したことがなかったので、試しにインポートしてみてチェックしてみようと思いました。テクスチャ等のマテリアルの設定をしていたら、PNGで透過表現をしてあるテクスチャの透過が反映されていました。あれ?




POSER PRO 11にFBXでインポートしたまいティーちゃんです。即席なのでライトをDiffuse IBLにして陰影を無くしてトゥーンマテリアル調にしています。Geometric Edge Linesで輪郭線を付けています。(ちょっと画面が暗かったですね)







PNGの透過で描いてある頬の赤らみがPOSERでも再現されています。ちなみに、目の影もPNGの透過です。

ただ、この直前にPOSERのプリミティブの平面に透過テクスチャをあてがってテストした時は透過は反映されませんでした。

何が違うのか考えてみたら、まいティーちゃんのテクスチャはUV情報を持っています。もしかしたら、そういうことなのか試してみました。




Blenderで平面をUV展開して、そこに赤と透明でグラデーションにしてあるPNGテクスチャを貼り付けてFBXでエクスポートしたものをPOSERにインポートしてみたら透過が表現されていました。

では、何故POSERのプリミティブに直接張った場合は反映されないのだろうと思っていたら、カラクリがわかりました。




この平面に貼ってあるイメージは「red_transparency.png」という名前です。Diffuse_Colorにはその画像がノードリンクされているのですが、Transparencyには「red_transparencyRGB_ZERO」という見覚えがない画像が設定されています。



どうやら、インポートするオブジェクトに透過情報を持つPNGが使われているマテリアルがあれば、PNGの透過情報をグレースケールに変換したRGB_ZEROという語尾が付いたイメージを生成し、Transparency(透明度)に自動的にノードリンクさせるというようになっているみたいです。

そして、Diffuse_Colorにはアルファ情報が破棄された24ビットイメージとして見えるPNGが使われるというという話なのでしょう。ようするに、red_transparency.pngは透過情報を持っていても均一に赤いテクスチャ扱いというわけです。

まいティーちゃんのところにも語尾にRGB_ZEROが付いたグレースケールのテクスチャーが作られていました。

結局、Diffuse_ColorやTransparencyで透過PNGが扱えるようになったわけではないようです。Transparencyは今まで通り黒を使うということで変わらないようですね。もう少し詳しく書いておいて欲しいものですね。(^^;)

ついでに、今回インポートしたマイティちゃんですが一応動かせるのですが、じつは中身が凄いことになっています。



何故かマテリアルごとにフィギュア扱いになっていて、各マテリアルに全身のボーンが付いてしまっています(汗)。Unityにインポートして使っていたものと同じFBXなのですが、どうなっているのでしょう?

POSERでのFBXはファイルごとに安定感がないですねぇ。いつか、解決する日が来るのでしょうか。


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