POSER 11 SR6リリースと小ネタ
POSER



意外にもPOSER 11のSR6がリリースされていました。いつもならSR5ぐらいまでだったような気がしますがそれだけPOSER11に気合いを入れているということでしょうか。




ダウンロードしてインストールしてみると日本語とドイツ語のマニュアルが入ってました。しかし、POSER 11ではなくPOSER 10のマニュアルでした。でも、いずれはPOSER 11の日本語マニュアルを準備してくれる可能性もあるということでしょうかね。

毎度、リリースノートとか付いていないので何が改善されているのか分からないのですが、とりあえずFBXのインポートに関しては改善は見られないようでした。

しかし、とりあえず一つは自分にとっては嬉しい機能が使えるようになっていたことに気付きました。それは、「アニメーショングラフ」を簡単に複数展開出来るようになっていたことです。

マニュアルには「アニメーション編集パレット」でAltキーを押しながらエレメントをダブルクリックするとエレメントごとにウィンドウを複数展開することが出来ると書いてありました。

しかし、これまでは複数開くことは出来ても選択出来るエレメントはどういうわけか一種類だけでした。




これはPOSER10で「アニメーション編集パレット」上でライトの「x回転」、「y回転」、「z回転」エレメントをAltキーを押しながら「アニメーショングラフ」を順番に3つ開いたものですが、どういうわけか3つとも最後に選択した「z回転」エレメントの表示になってしまいます。

これはバグなのか自分の環境だけなのかわかりません。以前から3枚のウィンドウに「x回転」、「y回転」、「z回転」それぞれ別のエレメントを表示させて編集出来たらどんなに便利だろうかと思ってました。




こちらはPOSER PRO 11 SR6です。「アニメーション編集パレット」でフィギュアのChest部の「Twist」「Side-Side」「Bend」のエレメントをダブルクリックしただけで各エレメントを3枚別々に表示できるようになっていました。




これは「アニメーション編集パレット」だけではなくパラメーターのダイアルをダブルクリックして「パラメーターセッティング」ウィンドウの「Graph」ボタンを押してもエレメントを複数展開できます。これはありがたいですね。

せっかくなので、ついでにPOSER 11関連の小ネタでも書いておきたいと思います。

POSER 11の新機能でショートカットを自分で設定できるようになりました。しかし、当初はせっかく設定してもその設定が記録されていなくて心が折れ、それ以降使ってなかったのです。原因はPOSER側なのかWindows10側なのかわかりませんでした。

でも、SR3ぐらいから記録もされるようになったのですが、何か不安感が拭えない(^^;)。そのショートカットを設定したファイルの保存の管理を自分で出来たら安心して活用する気になれます。

ということで、忘備録としてそのやり方を書いておきたいと思います。

POSERの環境設定ファイルはPOSER PRO 11の場合、
C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Poser Pro\11
に入ってます。



POSERを起動する時にここにあるユーザー設定ファイルでデフォルトの設定を上書きしているようです。このフォルダーの「Accelerators.xml」というファイルにショートカットの設定が保存されています。




開いてみると、自分でショートカットを設定した分がここに記録されています。上のはデフォルトで1、2、3、4キーに設定されているものをF1、F2、F3、F4キーに移し替え、カメラの選択をテンキーにまとめたものです。デフォルトのカメラのショートカットはキーがバラバラ過ぎて使いにくいですからね。

ショートカットに関してはこのファイルをバックアップしておけば安心です。



あと、勝手に「POSERあるある」だと思っているのですが、コンテンツをインストールディスクではない別のドライブに入れておくとアプデ時に何かをしくじり、Cドライブにある空であるコンテンツフォルダーがデフォルトフォルダーに設定されてしまうことがあります。

この一旦デフォルトに設定されてしまったコンテンツフォルダーはアプリケーション上の「ライブラリ」からは削除できないようになっています。しかし、格好が悪いし必要ないので消したいところです。

じつは、ここの設定は「LibraryPrefs.xml」ファイルで変更することが出来ます。ファイルを開くとコンテンツフォルダーのパスが書いてあります。




上の赤いところを自分のデフォルトにしたいフォルダーへのパスに変更します。




そうすると、Cドライブのフォルダーが消え、自分が設定したコンテンツフォルダーがデフォルトになります。ちなみに、「Downloads」共々Dドライブです。

ライブラリに新たなコンテンツホルダーを追加していくと、このLibraryPrefs.xmlファイルのindex="2"以降に追記されていきます。このファイルをバックアップしておけばインストールするたび登録したフォルダーがリセットされてもすぐに復活させることが出来ます。あと、フォルダーの順番もindex番号を変えれば後から変更するということも出来ます。

ただ注意することは、この書き換え作業はPOSERを起動していない状態で行うということです。そうしないと、POSERを閉じるときにその時点でのフォルダーの状態で上書き保存されてしまい書き換え作業が無駄なことになってしまいます。

あと、「Poser.ini」は「General Preference(環境設定)」、「Poser UI Pref」はUI構成、Poser Pro\11\English\dots\PoseRoomの「uiDot_1_1920x1080.ui2」はメモリドッドの設定が記録されているようです。

とりあえずPOSERをアップデートやらでインストールし直すことになったら一応使いまわしたい設定はバックアップしておけば安心です。そうすれば、バージョンアップする時にすでにある環境設定ファイルを引き継ぐか、削除するかという時にいちいち迷わなくても良くなりますね。

とりあえず、FBXの件は何とか改善してもらいたいところですが、SR7とかあり得るんでしょうかね。(^^;)


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POSER 11 SR5 リリース
POSER



POSER PRO 11のSR5がリリースされていました。POSERには起動するときにアップデートがあったら通知する機能があるのですが、何故かPOSER11ではその機能が働いたことはありません。

ですので、月に2、3回「Smith Micro Download Manager」を起動して更新があるか確認するようにしています。

昨日、SR5が出ていることを知り、今日インストールしてみました。取りあえず、FBX問題の改善は確認できませんでした・・・



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Poser用フィギュアにコンバート
POSER



オリジナルキャラクターの「藍田弥生」をMMD用からPOSERでも使えるように変換してみました。




まず、これは「CLIP STADIO COORDINATE & ACTION」経由でFBX化したものをPOSER PRO 11にインポートしたデフォルトの状態です。

(この「藍田弥生」もShade 3Dから直接FBXで書き出したものをPOSERにインポートすると、やはりホラーな状態となってしまい、とてもお見せ出来る状態ではなくなってしまいます・・・)




マテリアルルームに移りトゥーンマテリアルのセットアップをしてから、「Geometric Edge Lines」で輪郭線を付けて各パーツごとに適切なセッティングをしてプレビューレンダするとこのような感じになります。




輪郭線の色は髪とか肌とかそれぞれ変えています。もちろん、白目など輪郭線の必要ないところは消してあります。




ポリ頂点数は15,000ほどのローポリですがサブディビジョンサーフェスは使ってません。




もう、まるでMMDのようですね。POSERのプレビュー画面もずいぶん進化しました。もう、RWBYのようなレンダー表現もお手軽に出来るようになった感じです。




はじめは「Geometric Edge Lines」では黒のみでしたが、現在ではパーツごとに輪郭線の色を付けれるようになりました。左がインストール時、右はSR4現在です。「Geometric_Edge_Color」が追加されています。




モーフターゲットもちゃんと日本語でインポートできますが仕切りがなくズラーっと並ぶこととなります。見分けづらいのでMMD風に4つのカテゴリーでグループ分けしてみました。



せっかくなので「うごイラ」を作ってみました。プレビューレンダだと分かりやすいようにあえてライン入りのGROUNDを背景にしています。



以前、『POESRで「RWBY」的な輪郭線?』という記事を書きましたがその時に自分が試したのは「背面法(バックフェイシング)」という方法でした。

てっきり、POSERのプレビューレンダではバックフェイシング法でパーツごとに色を変えたり出来ないものとばかり思い込んでいたのですが、Poser10でも試してみたらFireFlyだけでなくプレビューレンダでもバックフェイシングで輪郭線の色を個々に変えられました。いちおう、ここに書いておきたいと思います。

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POSER 11 SR4、インストールしてみた
POSER



さて、SR4をダウンロードしてインストールしようとしたら、前バージョンは一旦アンインストールする必要があるようです。今回のアップデートは抜本的なようですね。





インストーラーが日本語対応になっていました。イーフロ社が日本語版を発売開始したからでしょうかね。ダウンロードしたコンテンツの中にはPoser11についての日本語版ドキュメントも追加されていました。

日本語版のサポートページとしてイーフロ社のサイトがリンクされていました。まあ、私のは英語版なので日本語版のサポートは受けられないと思いますけど。

気になるバグっぽいものの確認ですが、クロスシュミレーションはアニメーションの再生ができるようになりました、おお。あと、すぐ落ちるのもどうやら改善されたようです。マテリアル設定中に落ちると心折れましたが、もう大丈夫そうですね。

ただ、FBX関連については改善はみられないようです。

まず、POSERからのエクスポートではUnityやBlenderにはボーンごと渡して動かすことが出来ますが、Shadeにインポートするとメッシュはそのまま取り込めますがボーンは散り散り(?)になっていて動かすことは出来ません。これはShade側のせいなのかもしれませんが、次のような現象もあります。

ShadeではUnity用に用意されたユニティちゃんやプロ生ちゃんのFBXを普通に読み込めて動かせます。しかし、POSERにインポートすると見るも無残なホラーな姿になってしまいます(画像公表は自粛しておきます・・・)。とても、使える状態ではありません。

また、LiveAnimationでMMD用キャラクターをFBX化したものはUnityに読み込んで普通に使えますが、POSERで読み込むと下半身が一点に収束していたりして変になり、やはりとても使えるものではなくなります。

前にPOSER PRO 11にプロ生ちゃんを取り込んで動かしましたが、あれはCLIP STUDIO用のキャラをACTIONからFBXで書き出したものです。CLIP STUDIO ACTION経由であればMMD用キャラもFBXでPOSERに渡して使うことができます。

FBXでのアプリケーション間のやり取りはややこしいですねぇ(汗)。FBXはバージョンによって仕様が大きく変ってしまうそうで、それらに互換性を持たせるためにある「Autodesk FBX Converter」というものも使ってみましたがPOSERにおいては大きな改善には繋がらないようでした。

私がPOSER PRO 11を購入した一番大きな理由はゲームエンジン用のモデルのセットアップやモーション作成のためでした。POSERというのは人体アニメーション制作に便利な機能を追求特化したプロツールです。その上、FBXが扱えるとなればオリジナルキャラのセットアップも楽になりますからね。

今後のアップデートでFBX関連の問題はなんとかしてもらいたいと願いたいところです。とりあえず、落ちにくくなったのは嬉しいですね。

マニュアルもSR4で改編されたようですが1000ページ以上ある英語マニュアルのどこが書き加えてられているのか探すのは気後れしますねぇ(- -;)。やっぱり、マニュアルは日本語で読みたいものですな。 f(^ ^;)


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POSER 11 SR4リリース
POSER



POSER11ですが、イーフロント社から日本語版が発売されていますね。今なら早期割引価格(すでに延長済み^^;)だそうです。てっきり、イーフロ社はPOSERの取り扱いをやめたと思っていたのですが、まさか半年後に発売開始するとは思ってもいませんでした。

もう慣れちゃったのでインターフェイスは英語でも構わないんですが、マニュアルは一度日本語で目を通してみたかったですね。

一方、POSER PRO 11のSR4がリリースされたようです。




SR3まででは、「よく落ちる」、「FBXのインポート、エクスポートがうまくいものといかないものがある」、「クロスシュミレーションが再生されない」等のバグらしきものの改善は感じられませんでした。

SR4ではどうでしょうね。後日、インストールして確認してみたいです。

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POSERで魔法陣
POSER



POSERで魔法陣を使ったアニメーションを作ってみたくなったのでやってみました。出来上がったのがこの動画です。プロ生ちゃんが何故かシリアスな場面で魔法を放つシーンです(^^;)。





魔法陣はフリー素材の魔法陣の絵を頂いて、GIMPで描写したいところを白、くり抜きたいところを黒く加工しました。POSERではテクスチャーで透過を表現するときには黒いところが透明になります。アルファチャンネルも扱えるのですが、どうもグラデーションには対応していないようで黒を使った方が無難ですね。




Shadeで板ポリゴンにマッピングしてobjでエクスポートしてPOSER PRO 11にインポートしました。Transparencyを1.0にして透過を有効化します。

魔法陣はグローがかかったような感じにしたかったのでマテリアルノードをあさってみたのですが、FireFlyではそういうのないみたいですね。とりあえず、Ambientを強めにして光っているようにしました。

CyclesのEmissionみたいなのが欲しかったのですがSuperFlyでないと使えません。Cyclesはセルルックには向いてないんですよね。FireFlyでレンダリングしたいので断念。




RWBYの髪や衣装が風でなびくような表現もやってみたいと思っていたので試してみました。CLIP STUDIO ACTIONでキャラを揺らしてFBXでPOSERのプロ生ちゃんに髪とスカートのモーションを渡してみました。手法は違うかもしれませんが、これはこれでありだと思います。まず、手動では相当大変な作業になりますね。(^^;)

魔法陣が映えるように背景は黒にして、スポットライトを連動させています。あとはAviUtlの方でエフェクトでグローっぽい感じにしてみました。正直言ってAviUtlのエフェクターは使ったことが無かったのですが結構凄いことが出来るんですね。驚きました。

よく考えれば、3DCG制作ソフトだけでは足りない表現は動画編集ソフトで後付けしていいんですよね。やってみたいことがまた増えました。色々試してみたいと思います。



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Xbox One Kinectの購入
POSER



POSER PRO 11ではKinectを使ってモーションキャプチャーが出来るということで興味がありました。

Kinectは「Kinect for Windows v2」が生産終了となり、現在は「Xbox One Kinect」を「Kinect Adapter for Windows」でPCに繋いで使うかたちとなっているようです。

お値段は「Xbox One Kinect」本体が16,000円ぐらい、アダプタが5,000円ぐらいで合計2万円ちょっとぐらいとそんなに高額でもないです。これは、一つ試しに購入してみることにしました。

ただ、現在この商品はどこでも在庫切れのようで、基本的に客からの注文のキャンセルを受け付けないショップでも3週間待っていたら入荷の目処が全く立たないのでキャンセルを促されたくらいです。

その後、ヨドバシカメラに在庫があったようなので注文したら2日で届きました。(現在はここでも販売終了状態のようです)




「Xbox One Kinect」と「Kinect Adapter for Windows」。




中身です。必要なPCスペックはWindows8以上で、接続にはUSB3.0ポートを使用するとのこと。ケーブルはゴツくて長いです、繋ぐと5mぐらいになりますね。PCから結構離れたところまで持っていけそうです。




PCに繋いだらPOSER PRO 11を起ち上げ「Window」タブのアドオンの「Kinect Capture」をクリックするとモーションキャプチャーウィンドウが開きます。

Kinect v2のキャプチャ性能は指先まで捕らえられるようですがPOSER PRO 11では指までは捕らえられないようです。大まかな動きをキャプチャーで付けて手などは後から動きを足すようなかたちですね。




モーションキャプチャーをするためには何か一体のフィギュアを準備しておかないといけません。はじめ、G2フィギュアを使ってみたら動きがぐちゃぐちゃになってしまいました。ディフォーマーとか色々重いせいかもしれませんね。

色々試したら一番軽そうな「Stick Man」というフィギュアだと割とうまくモーションを付けられました。G2にモーションを付けたい時も、一旦軽めのフィギュアでモーションをとって、後からそのモーションをG2などに渡すと良いかもしれません。




モーションキャプチャーに成功するとそのフィギュアにキーフレームが打たれアニメーションが記録され再生できます。

今回、やってみようと思ったのは「POSER PRO 11」でモーションキャプチャーしたものをBVHで「CLIP STUDIO ACTION」のプロ生ちゃんに渡し、STUDIO ACTIONで大まかな修正と揺れもののモーションを付けてFBXでエクスポートしてPOSERのプロ生ちゃんにモーションを渡す。あとはPOSERで表情付けと細かな修正をする、という感じです。





それで完成したのがこの動画です。Fireflyレンダリングです。自分の動きと同じように画面内のフィギュアが動いているのを見ると不思議な気がしますね。

もちろん、そのままでという訳でなく大分修正は入れてあります。ちなみに、最後のキャプチャーを止めるためマウスを触ろうとしているのもキャプチャーしたモーションです。せっかくなのでそこまで入れて動画にしてみました(^^;)。

Kinectを使ってみた感想は、思っている以上に簡単にはいきませんね(汗)。カメラは一つなので手とか身体とか重なっているとモーションが荒ぶったり、破綻したりします。今回の場合はスカートも荒ぶって足を貫通してしまっているので一つ一つ直しています。(これはKinectとは関係ないことですが)

それでも、全身を揺らしながら手足を動かすというのはギズモやスライダーだけで付けるよりはずいぶん自然になりますね。多くの修正をする羽目になっても使えるツールとなりそうです。もっと慣れれば作業も捗ると思います。

MMDやCLIP STUDIO ACTIONでもKinectは使えるのですが、前のバージョンのKinectしか使えないようで、v2以降には対応していないようです。MMDに関してはv1で使う際には準備や設定が大変みたいですね。

現状、「Xbox One Kinect」に対応している3Dソフトはそんなに多くないのですね。とりあえず、POSER PRO 11では問題なく動作しました。

「Xbox One Kinect」にはカメラの三脚を付けられるようになっていて、胸の高さぐらいにすると少し精度が上がる気がします。障害物が入らないような空間でカメラは2mぐらいは離さないといけないのでPCを操作するのにワイヤレスのマウスとかあると良いかもしれません。

動画の中では今回使ったMicrosoftのワイヤレスマウスに似せて即席でモデリングして小道具として使用しています。背景や小道具はShade 3Dで作って用意しました。




記念に動画からのワンカットです。表情はMMDやACTIONよりも格段にPOSERの方が付けやすいですね。でも、STUDIO ACTIONも思っていたよりモーションの修正などPOSERとは違う使いやすさも発見出来ました。

「Xbox One Kinect」があるとWindows10の標準機能で3Dスキャンが出来るらしいですね。今すぐはやってみたいとは思いませんが機会があれば試してみたいですね。


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POSER PRO 11での空の表現
POSER



POSER11から空の表現が簡単にできるようになりました。そこで、ちょっと思いついたことを試してみようと思いました。




POSER11の最初のシーンに存在するドーム型のGROUNDはデフォルトでは無機質な単色です。




マテリアルライブラリの「The Construct」フォルダに、このドーム型GROUND用マテリアルが5つ程入ってます。




「Sand and Sky」を適用してみた図です。360℃ぐるりと見回せます。結構綺麗に自然な感じがします。

今までのPOSERでは空の表現が難しかった気がします。一枚の画像を背景にするのでは静止画は何とか出来てもアニメーションはやりづらいし、スカイドームも何か自然な感じにはならなかった記憶があります。

このドーム型GROUNDは地面と空がそれぞれマテリアルグループが分かれていて別々にマテリアルを変更できるようです。

「Sand and Sky」のテクスチャーはPOSERのコンテンツをインストールしてある、
Poser 11 Content\Runtime\Textures\Poser11\Construct
にあります。



真ん中は地面用、右が空用のテクスチャーのようです。これらを他のものに変えればもっとバリエーションが増えますね。

「Sand and Sky」の空のテクスチャーのサイズは3000x1412ピクセルのJPGでしたので、とりあえずそれに習ってVue6で同じサイズの空のテクスチャーを作ってみることにしました。




晴れの日中をあてがってみた図。地面にはモーフが仕込んであって凹凸が付けられるようになってます。





夕暮れっぽい感じで。

けっこう、いけますね。これなら割と簡単に空を用意できます。慣れれば、もっといい感じでできそうです。何と言っても360℃見渡せるというのは嬉しいですね。HDRIとか使えばフォトリアルのクォリティーが上がりそうです。




テクスチャーが一枚でも日中から夕方っぽくなるアニメーションが出来そうだと思いついたので試してみました。

「Sand and Sky」の空のテクスチャーの色相(Hue)を変えて夕暮れっぽくして、日中をBlenderのinput_1、夕暮れをinput_2に繋いで、そのブレンド具合をキーフレームを打ってアニメーションさせてみました。




レンダリングはFireFlyです。球体を完全鏡面化して天空を写り込ませてみました。これだけでは、光の変遷を忠実に再現できてない気もしますが、即席的にはうまくいった感じでしょうか。

そう言えば、Vueも長いこと使ってませんでした。自分のVue6はもうかなり前のバージョンのものとなってしまいましたが、まだまだ使えると思います。Win10でも動いてますよ。今年は、もう少し出番増やしたいですね、もったいないので。(^^;)

ちなみに、POSER PRO 11でGROUND用のテクスチャーはどれぐらいのサイズまで読み込めるか試してみたら、15000x7500pxの300MB超えのドデカいサイズのHDRIやexrも読み込めました。これはもう実質上、制限はないようですね。


しっかし、バグなのかPOSER PRO 11でマテリアルをいじろうとする時にフリーズが頻発します。特にGROUNDをそのまま触るだけで終了です(- -;)。何故か、小道具か何かを一つ出してトゥーンセットアップすると、フリーズしなくなります。

あと、クロスシュミレーションの計算結果がアニメーションとして記憶されないようです。SR1でも改善されてませんでした。よく分かりませんが、今後改善されたらいいのですけど。

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POSERでFBXインポート
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POSER PRO 11で一番興味があった機能はFBXのインポート、エクスポート機能でした。ということで、まず外部アプリケーションでモーションを付けたフィギュアをPOSERでFBXインポートしてみようと思いました。

今回は、無料で配布されている「プロ生ちゃん」を使用させてもらうことにしました。このキャラは、MMD用やUnity用など様々な形式で配布されています。今回はCLIP STUDIO用の「プロ生ちゃん」を使ってみようと思います。





CLIP STUDIO用の「プロ生ちゃん」をCLIP STUDIO ACTION(3D版)に配置しモーションを付けました。CLIP STUDIO ACTIONは現バージョンでは2D専用となり3Dモデルは扱えなくなったのですよね。将来的にはどちらも扱えるようにする構想らしいです。

プロ生ちゃんをCLIP STUDIO ACTION(3D版)からFBXで書き出します。





POSER PRO 11にFBXでインポート。ボーンごとフィギュアが取り込めました。モーションも再生できます。成功のようです。ボーンだけではなくモーフもPOSER側でいじれるようです。

ただ、目が白いです。少し修正の必要があるようです。





瞳のハイライトのマテリアル設定のTransparency(透明度)が不透明になっていたようです。100%にすれば黒い所が透明になります。(アルファチャンネルを有効化ということです)





Wacroの「Set Up Toon Render(トゥーンレンダーの設定)」をあてがってみた図。一気にセル画っぽくなりました。

Wacroで設定をするときはShiftキーを押しながらボタンを押すとパーツごとではなくオブジェクト全体に一発で設定ができますよ。(下にすごく小さい字で書いてあったのでこのことに気が付いたのは最近でした^^;)

トゥーンレンダーで結構厄介なのは影なのですよね。同じキャラの同じシーンでも陰影によって表情の印象がまるで変わってしまったりします。





今回は陰影無しでやることにしましょう。ライトを一つにして目一杯明るくして陰影を無くしてみました(無限光200%以上、間接照明もオン)。まるで、POSERではなくMMDのようですね。(笑)

POSERではこういうトゥーン調のキャラクターの陰影にはライトの陰影ではなくテクスチャーで付けるなどの工夫をするというのもいいのかもしれませんね。勉強になります。このフィギュアはMMD標準の白目は無いタイプなのですがPOSERなのに違和感ありませんね。





簡単な背景も付けて動画にしてみました。セリフを吹き出しにして動く漫画風にしてみました。

輪郭線は0.2サイズで黒は避け各マテリアルの色を濃くしたものにしてみました。無い方がいいとも思いましたが敢えて付けてみました。

ベースのモーションはSTUDIO ACTIONです。STUDIO ACTIONもMMDと同様にリアルタイム物理エンジンで剛体やジョイントを揺らします。STUDIO ACTIONの物理演算をベイクしてFBXのモーションとして渡せるのですね。

こういう髪やスカートの揺らし方はPOSERでは別な手段を取らなくてはいけません。STUDIO ACTIONで付けた方が楽ですね。

表情は全部POSERで付けました。モーションの追加もPOSERのレイヤーで重ねてみました。MMD用のキャクターもCLIP STUDIO COORDINATEでCLIP STUDIO用の素材に変換すれば同じ行程でFBX化してPOSERで扱うことができます。

ともかく、オリジナルキャラクターも外部モデラーでボーンとスキンの設定をしたものをそのままFBXで渡してPOSERで使えるようになったのは嬉しいですね。





動画からワンショット。全然POSERっぽく感じませんね(笑)。吹き出しは、コミPo!で作っています。こんな使い方もできるのですね。

背景の空はPOSER11からのドーム型GROUND用の空のマテリアルを使ってみました。スカイドームより扱いやすそうです。雲も動かしているのですが分かりにくいですね(^^;)。


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POESRで「RWBY」的な輪郭線?
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先日、POSER PRO 11を購入しにSmith Microのホームページに行ったところ、如何にもMMD風な絵柄の「RWBY」という動画が貼ってありました。"RWBY created in Poser Pro © Rooster Teeth"とあるし、なにやらPOSERで作っているようなのですが、本当かなと半信半疑で觀てみました。

「RWBY(ルビー)」という作品はその時初めて知ったのですが、もう2年ぐらい前からネット配信されていて、もうすでに3クール目が始まっているというぐらい大人気作品とのことでした。確かに、迫力とかスピード感とか圧倒されるものがあり、人気があるのも頷けます。面白そうですね。

ただ、自分的に気になったのはそのトゥーンの表現です。自分の知っているPOSERの表現とはまるで違いすぎて、本当にPOSERで作っているのか不思議な感覚に陥りました。特に、輪郭線です。すごく、くっきりしていてまるでMMDの様です。

POSERの標準のトゥーンレンダリングでは輪郭線はMMDの様にくっきりな感じには表現は出来ません。そういう手法をやっている人がいるのかどうか色々ググってみましたが、やっぱりPOSERでセル画風アニメをやっている人は少ないようでまるで手掛かりも掴めませんでした。

本当にあの表現をPOSERでやっているというのなら確かに出来ないこともないという気もしてきました。自分なりに思い当たる方法があるので試してみたいと思いました。





これは御影シエナをPOSER PRO 11で標準的なトゥーンレンダリングをしたものです。輪郭線は全体描写を使用せず各パーツごとに色や太さを変えてあります。

拡大しないと分かりにくいのですが顔と脇の下辺りは内側に滲んだようになってしまいます。これがクセモノなのです。黒で描写すると墨が滲んだように感じるので色を付けて誤魔化しています。








これは、球とBOXをトゥーン設定して描写したものです。どちらも同じ設定で「LineWidth(輪郭幅)」は0.2です。球の方は輪郭線がありますがBOXの方は輪郭線がありません。反射角によって平面全体が黒くなってしまったりします。べつに光源が暗くなっているわけではありません。輪郭線が滲んでしまうのです。輪郭線が0.0ときはそうはなりません。

POSERで輪郭線をつけようとする時、丸みのあるものはうまく表現が出来ますが、角ばっていたり広い平面があると思うように表現するのが難しくなります。

全てのマテリアルに輪郭を描写する方法もありますが、これまた思うように表現するのが難しくなります。例えば、目の周りの線はいらないのに、とかポリラインが整ってないところとか意図しないところに線が引かれてしまいます。





これは全体的な輪郭線を付けてみたものですが、結構残念な結果になってしまいます。(拡大して見るとわかると思います- -;)

静止画ならうまく見えるアングルでレタッチを使って効果的に使えるかもしれませんが、アニメーションとなれば納得出来ない描写になる可能性が高くなると思います。そういうことからPOSERでセル画風アニメ的表現は難しく、やろうとする人が少ないのだとも思います。

「RWBY」では製作者が意図したところに効果的に輪郭線が描かれているように感じます。図太く、滲まずくっきりと。おそらく、「ポリゴン面の裏」を使う表現ではないかと思っています。

ポリゴン面には表と裏があり一般的には裏側は黒くレンダリングされます。MMDなどのリアルタイムレンダーエンジンなどでは対象のポリゴンモデルの一回り膨らませて裏返にして輪郭線に見せているようです。

POSERでこれと同じ様な方法を手っ取り早く試せるのが「Comic Book preview」の「Geometric Edge Lines」です。POSER11で強化されました。





これは「ドキュメントウィンドウ」を右クリック、「Cartoon Settings」から設定できます。プレビュー画面ではポリゴン面の裏は透明となるのでそれを利用しているのでしょう。





このエッジラインの太さは「ドキュメントウィンドウ」下の右端のボタンをクリックして現れるパラメーターでリアルタイムに確認しながら変更できます。「Weld」は囲いの頂点をくっつけて(溶接して)おくかということです。

また、個々に太さを変更したいときは「マテリアルルーム」の詳細タブのところで出来るようです。太さを変化させるキーフレームも打てるみたいですね。

しかし、これらはプレビューレンダリングでしか使えません。FireFlyなどでは反映されません。でも、同じような表現はFireFlyでもやれないことはありません。





BOXなどの小道具を用意してグループ編集パレットでBOXを複製してその作成したものを少し拡大して、マテリアルを黒にしてグループの法線を裏返しにしておきます。

それを元箱のペアレントにしておくとアニメーションさせるときなど一緒に動かせて便利です(グルーピングでもいいですけど)。これでプレビューでは擬似輪郭が描写されます。





しかし、このままFireFlyでレンダリングしても真っ黒になってしまいます。ポリゴンの裏面は光を反射しないからです。そこで、「レンダリング設定」の「Remove backfacing polys(反転ポリゴンを削除)」にチェックを入れておきます。これでプレビューと同じようにポリゴン裏面は透明になります。





FireFlyでレンダリングした図です。囲いの裏面がレンダリングされず表を向いている所が黒い輪郭線のように見えます。「Toon outline」は使ってません。まぁ、こういう機械的なものならテクスチャーで角を描くという表現もありかもしれませんね。

それで本題の「RWBY」的な輪郭線なのですが、これの応用でいけるのではと思いました。しかし、これまでのやり方は小道具には有効ですが人間や動物のようなメッシュが変化するアニメーションでは対処できません。

そこで思いついたのは輪郭線を付けたいフィギュアを複製して、それを一回り大きくして黒く塗ってポリゴン面を裏にして重ねて動かすという方法です。要するに、ボーンごと一緒に動かそうと言うわけです。

洋服などフィギュアを二体三体重ねて動かすというPOSERというソフトだからやれそうな技です。輪郭線用のフィギュアを着用させるという方法もありますが、そうなると表情モーフには対応できない。

まず、フィギュアでモーションを完成させてから、そのモーションを輪郭線用フィギュアにコピーして同じ動きをさせれば表情モーフもいけるのではないかと考えました。





実験用にPOSER上で輪郭線用フィギュアを作ってみました。元のフィギュアと重ねて動かしています。今回は頭のみ表示で他は非表示にしてあります。

即席なので輪郭線の太さなど一定ではないのですが、輪郭線用フィギュアごと表情モーフを変化させることは一応うまくいったようです。フィギュアを作成する時こういう手法を念頭においておけば、もっと精度が上がるとは思います。(まつ毛が二重になってしまっていますね^^;)

この方法であればパーツごとに輪郭線の有無や色も個々に設定できます。「RWBY」でもそんな箇所を確認できます。しっかし、あの動画を見るまではPOSERでこんな手法を使ってセル画調の輪郭線を試してみようと思うことはなかったでしょうね。(^^;)

実際に「RWBY」のアウトラインがどういう手法で表現されているかは分かりません。スタジオ独自開発の専用のスクリプトやプラグインなどを使っている可能性もあります。

「RWBY」を観てからPOSERに興味を持つ人もいるかもしれません。セル画調が表現しやすくなったらもっとPOSERはメジャーになると思いますね。POSER11のマニュアルには今後もトゥーンの表示スタイルは追加提供していくと書いてありますから、期待して待ってましょうか。



~後日追記~

「RWBY」的な輪郭線であるPOSER11からの新機能「Geometric Edge Lines」を試した記事を書きました。よろしかったらこちらも読んでみてください。

Poser用フィギュアにコンバート
http://initmusic.blog.fc2.com/blog-entry-105.html


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