「カレン」のテクスチャー完成



オリキャラ「カレン」をポリゴン化して細部を作りこみ色々調整してからテクスチャーを付けてみました。ゲームエンジン用なのでサブディビジョンサーフェス無しのローポリ仕様です。ポリゴン頂点数は剣を含めて今のところ14,395です。




このキャラクターはUnityでのトゥーンシェーダーを前提で作りましたが、今回のレンダリングは敢えてShade 3Dのパストレーシングです。




自由曲面でモデリングすると最小限のポリゴンで綺麗な形状が作りやすいです。これは、ローポリモデル作りにかなり有利かもしれませんね。




以前はUVの展開にはだいぶ苦労しましたが、今では自分なりに色を塗るのに適したように展開できるようになりました。UVの展開次第でその後の色塗りの作業がスムーズになるかどうかが掛かってきます。






これは髪のUV展開したマップですが塗りやすいようになるべく高さなど揃えています。あと、左右対称なところはピッタリ重ねています。こうすることで色塗りの作業が半分で済むことになります。特に顔とかこの方法だと簡単に綺麗に左右対称に描けますね。

今まで参考のため色んなMMDモデルを拝見させてもらっていたのですが、中にはテクスチャーが半分しか描かれていないのにちゃんと左右描写されているモデルも結構ありました。始めは不思議だったんですが、自分もやってみたらこれは便利と大変関心しましたね。




鎧(?)の部分は法線マップで凹凸を付けてみました。この鎧に関しては左右対称にすると紐の部分がおかしくなるのでアジの開きです。




上が拡散反射用、下が凹凸付けのための法線マップです。この法線マップはGIMPのプラグイン「GIMP normalmap plugin」で作ってあります。

Shadeにもテクスチャーから法線マップを生成する機能はあるのですが、どちらも出っ張らせたいのに片方が凹んでしまうということがあります(Shadeの不具合ではありません)。今回は鎧の縁は出っ張るのに紐の部分が減っこんでしまって不自然になってしまいました。

GIMPではレイヤー毎や選択範囲で細かく指定できます。上のマップでは紐部だけ裏にして法線マップ化しています。剣の鞘もテクスチャーで描いて法線マップで立体的にしています。

ベルトのバックルは平面上にテクスチャーでトリックアート的に陰影を付けて立体的に見せています。



ブーツの凹凸はメッシュです。テクスチャーでアンビエントオクルージョン風に陰影を付けてあります。

今回はテクスチャーを拘ってみたかったので3Dモデリング以上にテクスチャーを描く方が時間が掛かったかもしれません(汗)。やはり、3Dフィギュア作りとはいえ絵を描くことは避けられませんねぇ。

今回のテクスチャーは、鎧部はGIMP、それ以外の殆どはCLIP STUDIO PAINTで描きました。どちらか一つだけで済めばいいとは思うのですがGIMPもSTUDIO PAINTもそれぞれ違ったメリットと使いやすさがあり、やっぱりお絵かきソフトの一本化は出来ないですね。(ArtRageも含めて)




せっかくなので、360度回転する「うごイラ」にしてみました。


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衣装の(仮)完成

魔法剣士「カレン」の衣装を3D化してみました。
レンダリングはShade 3Dのレイトレーシングです。




まだ、自由曲面の状態です。大まかにはイメージ通りでしょうか。




剣は今のところボールジョイントに入れて角度つけてます。そうしておくとどこか直したい時にジョイント値をリセットすればすぐに直立水平状態に簡単に戻せるからです。




剣の全長は日本刀と同じ約95cmとしてみました。サヤの中の刃も作ってあります。




次は、ポリゴン化してから細かい修正をしてUV展開してテクスチャーを描いて張る作業ですね。


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Unity用F系新オリキャラの制作



ようやく、UnityとC#プログラミングの学習を一通り終えたので新しいキャラクターのモデリングをすることにしました。

最近、Unityのパーティクルシステムの「Shuriken」を触ってみたんですが、これが綺麗で面白いんですよ。こういうのはリアルタイムレンダリングならではですねぇ。なんか、「Shuriken」を使ったファンタジー系で魔法などを使うようなキャラクターを作ってみたくなったのでした。

ラフ画でも3Dモデルを作ることは出来ますが、あまりラフすぎると後々困ることも出てきてしまうので(前回はちょっと反省)、今回はバランスから衣装までちゃんと考えてキャラクターの原案をきっちり描き込むことにしました。




黒髪ロングでパッツン、ツリ目で見た目はクールな女魔法剣士という感じにしてみました。ちなみに、この絵はArtRage4.5で描いています。ArtRage4の新機能に「対称ペイント」というものがあり、左右対称なものをお手軽に描きたい時はとても便利です。

じつは、このキャラはバーチャルバンドのキーボード担当として考えていたのですが、まずはUnityで動かすためのファンタジー系キャラとして作ってみたいと思います。

名前は「カレン」としておきます。




早速、原案を下絵にモデリングしてこのような感じになりました。全身像です。まだ、衣装までは作ってません。(この画像はShadeの作業平面透視図のスクショです)




結構、お顔はイメージ通りに作れたと思います。




漫画系のキャラクターって頬骨ではなく、ほっぺたの方が出っ張っている方が自然に見えるのですよね(いや、頬骨がリアル人物より下がっているだけなのか?)。今回はその辺も考えて試してみました。




このキャラも顔はポリゴンからですが、髪や体は自由曲面で作ってます。ラインは見ての通りとてもシンプルです。自由曲面は後から簡単にバランスを変えやすくていいですね。ざっくり、自由曲面で形を整えて、細かいところはポリゴン化してから修正という流れが定着しています。

次は衣装に取りかかりたいと思います。

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MMD版完全オリキャラ完成



MMD版完全オリジナルフィギュアの「藍田弥生」のテクスチャー、ボーン入れ、スキン設定、モーフ、そして物理演算の設定が完了しました。とりあえず、完成です。




髪の揺れものはいい感じに設定出来たと思います。目はポーンで動かせるようにしました。




これはShadeのプラグイン「MMD Exporter」でPMD化する時にモーフを渡す時の形式です。「skin」フォルダーの中に「目」用の「eye」、「眉」用の「eyebrow」、「口」用の「mouth」、「その他」用の「other」という4つのフォルダーを作って、それぞれにベースのメッシュとそれから作ったモーフを一緒に入れることでMMDでのモーフターゲットとして機能させることが可能となります。

モーフはあれこれ試してみたいことをやっていたら全部で62種類にもなってしまいましたね。後で何か思いついたら追加するかも知れません。ポリ頂点の数を増減させないかぎりは、もうそんなに手間もかかりません。(しかし、ベースのポリ頂点の数を一つでも消したりするとモーフは全部作り直すことになってしまいます・・・)

このキャラの本体のポリ頂点数は15,000程ですが、モーフを合わせると全部で22,000ぐらいになります。

さて、今回新たに試してみようと思ったモーフをいくつか紹介したいと思います。




今回は「上歯」と「下歯」を用意して「い」の表現を出来るようにしました。目を瞑ったときに現れる細いシワも用意してみました。あるのと無いのでは結構印象が変わりますね。




「眉-おこり」と「舌ペロ」を組み合わせて「何か本気を出す」の表情です。




「ジト目」と「口-ほー」と「でかい汗」で「呆れる」という表情。




「目-はう」と「口-△」と「汗」とで「はう~」。




「目-なごみ」と「口-喜び歯あり」とついでに「怒りマーク」で「笑顔で怒る」ような表情(笑)。「怒りマーク」は一枚のポリ板に透過で表現しています。テクスチャーは描き直す必要がありますが、ギミックさえ用意しておけば後は楽ですのでその内に。

MMD版「藍田弥生」の完成記念に動画を作ってみることにしました。pixivの「うごイラ」にしてみました。




pixivの「うごイラ」というのはフレーム数やサイズに制限があり長い動画には向かないのですが、音声が必要ない分ちょっとした動画を紹介したいときはYouTubeより手軽かもしれませんね。

ちなみに、この動画の背景はShade 3Dで作った教室をトゥーンレンダリングしてその静止画をMMMの背景として使用しています。表情アニメーションはMMDよりMMMの方が格段にやりやすいですね。

あとはこの「藍田弥生」をPOSER用でも使えるようにしたら、次の新キャラ制作にとりかかりたいですね。




せっかくなので動画からのワンショット。


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3Dプリンターコンテスト



今年一月から開催されたShade3D社主催の「第一回 3Dプリンターでフィギュア化イラスト・3Dモデルコンテスト」というものがあり、自分も参加させてもらいました。

これは、まず2D部門で3Dプリンターで立体化してもらいたいオリジナルイラストを募り、その2Dのイラストの中から3Dモデラーが好きなイラストを選んでそのイラストそっくりに3DモデリングをしてShade 3Dで3Dプリンター出力できるデータを作成するというコンテストでした。

最後に2D部門、3D部門それぞれで人気投票をして最優秀賞が各一名づつ選ばれ、豪華賞品と3Dプリントされたオリジナルフィギュアを貰えるというものでした。

私は3D部門に参加しましたが、残念ながら落選でした。しかしながら、コンテスト終了後にShade3D社の担当の方から私が選んだ絵師さんのイラストが2D部門で最優秀賞になったということで、私が作成したデータを使って3Dプリンター出力したいと連絡を受けました。

こちらもとしても、自分の作ったデータを使って貰えるのならと3Dプリント出力予定日までに気になっていた点など抜本的に修正させてもらうことにしました。ゴールデンウィークは予定返上でひたすらこのフィギュアの修正作業で明け暮れましたね。

そして、その3Dデータがついに3Dプリンター出力されShade3D公式サイトのコンテストの結果発表のページで公開されています。そのページがこちらです。

「第一回 3Dプリンターでフィギュア化イラスト・3Dモデルコンテスト」
結果発表


自分がコンテストに応募した3D作品はこちらに掲載されてます。「妖狐」という作品です。

「第一回 3Dプリンターでフィギュア化イラスト・3Dモデルコンテスト」
3D部門


ただ残念なのは、ここでの画像はとても小さく自分なりにすごく細かく工夫してモデリングをしていたことがおそらく伝わらなかっただろうなということですね。もうコンテストも終了したので、自分を労う意味でも、どういうことをしていたのか解説させていただこうと思います。

絵師の橘さんという方が描いた「妖狐」という作品を見てイラストの絵柄が好みだったのと4面図がしっかり描かれていたのでこのキャラクターを選らばせてもらいました。

元絵はこちらです。

「第一回 3Dプリンターでフィギュア化イラスト・3Dモデルコンテスト」
2D部門





これが大幅な修正作業を経て完成した色付きで一体化してある最終データです。カラー出力にも対応できるように色付けはテクスチャーに変更しました。これをSTL化したものが3Dプリントされました。

台座ですが、2本の足で支えるには持っているものの重量がありそうで強度的に尾っぽの下に何か支える物が必要かと思っていました。ただの支柱では絵的に寂しいので石を置いてみました。地面もツルツルでは味気ないと思い土っぽく凹凸を付けてみました。

モデリングですが、まず4面図を参考にTポーズで2日、ボーンを入れてスキンの設定をしてポーズを取らせては元に戻したりしながら髪や着物のバランスを整えで1日、ボーンを抜いてひたすら調整で1日と通常の3Dデータ的には4日ぐらいで完成しました。

今回は可動式のフィギュアではなく、始めからポーズが決められた3Dプリンター出力用フィギュアとのことで色々それに適した方法を考えて実践してみました。

強度を上げるために隠れているところはなるべく隙間がないようにくっ付けてあります。髪や提灯は着物に触れさせています。

顔のパーツや着物の模様などはテクスチャーで表現すると単色出力では何も無くなってしまいます。ですので、それらはすべて凹凸で表現してみようかなと思いました。






顔やお面のテクスチャーっぽいところは全部立体的にしてあります。色を抜いてみれば分かりやすいでしょうか。立体的なところに色を付けて絵のように見せてます。




全く見え無いところですが、お面の欠けているところもちゃんと作ってありますよ。




着物の模様も立体的に作ってあります。五枚一組の花柄を一つ一つ手作業で着物に配置してあります。かなり途方もない作業となってしまいました(汗)。しかし、やはり自分はこういう細かい作業が根本的に好きなんでしょうね。f(^^;)

ただ、STLファイルを作成するのが非常に難航しました。STLファイルというのは3Dプリンター出力用の単色データのことなのですが、これは一枚のメッシュで穴がなく、重なる箇所が無いようにしなくてはなりません。自分も初めて扱う形式でした。

PC上で扱う3Dデータは、例えば服の内側が体と重なって貫通していても問題はありません。しかし、STLでは服も体も全身丸ごと穴なく、重なることのない全部繋がっている一枚のメッシュにしなくてはなりません。

Shade 3Dには3Dプリンターのデータを作成しやすい機能が色々付いてます。その一つにラッピングメッシュというものがあります。この方法は形状を上から一枚の布で包み込むように一体化する方法でお手軽である反面、形状が細かいと意図しない劣化をしてしまう短所も出てきてしまいます。

大雑把な形状であれば良いのですけど、人型フィギュアなど繊細な表現を求められるものだと、やはりこれでは納得出来ないんですね。でもブーリアンは思う通りにはいかない。困りました。

何とか元の形状を極力崩さ無いようにいろいろ試行錯誤して最終的にはブーリアンと手縫いで一体化することに成功しました。しかし、3Dデータ的に4日ぐらいでしたが、そこからこのSTLを完成させるためだけにその5~6倍ぐらいの日数が掛かったのではないかと思います。(汗)

何万もあるポリ頂点を一つ一つ相手にしていたら一日という時間はあまりにも短いものでした。結構、いろんな細かいパーツを持つ様な形状をSTL化するというのは想像以上に過酷な作業でしたね。ちょうどゴールデンウィークと重なり助かりました。




このフィギュアの3Dプリンターの出力が完了した時にShade3D社の担当の方が写真を撮って送ってくれました。初めて見た時に想像以上のクォリティーで驚きましたね。大体全長20cmぐらいの大きさだそうですが着物の5枚の花びらも確認できます。地面の浅い凹凸も表現されてます。

3Dプリンターってここまで3Dデータを忠実に再現出来てしまうのですね。一体どうなってるのでしょか。凄いですね。

3Dプリント業者さんの方から提灯の枝と茎が細くて折れる可能性があるので2倍ぐらいの太さにして欲しいとのことで画像的には太すぎるかもと思うぐらいに修正したのですが、こうして立体化したのを見るとちょうどいい感じですね。

残念ながら、私はこのフィギュアの実物を見ることはないのですが、満足のいく完成度に仕上げることが出来たと思えます。今回のゴールデンウィークのShadeブートキャンプでだいぶ鍛えられ(^^;)、新たに開眼したものもあり、大変いい経験になりました。もし、次があったらSTLももっと効率よく作れると思います。


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テクスチャーとモーフ付け



オリキャラ「藍田弥生」に顔と髪のテクスチャーを付けてみました。
表情モーフも付けてみました。レンダリングはMMDです。





このキャラは始めからMMD用で作り始めたので瞳は平面に近く、白目は無いタイプです。前からMMDで見られる特徴的なモーフをやってみたかったので試してみました。





「カメラ目線」は瞳を奥に移動させるとまるでカメラ目線のように見えるやつです。初めて「コッチミンナ」と言うモーフを見た時、よく思いつくなと関心しましたね。

Shadeでも「頂点モーフプラグイン」のおかげでモーフの動きを確認しながらモーフターゲットを作ることが出来るようになりました。また、そのモーフターゲットはMMD用としても使うことができます。

上のモーフはShade上で作って並べて「MMD Exporter」で渡しています。正直言ってPMXEでモーフを作るのは大変なので助かります。随分とShadeはMMDとの相性が良くなりましたね。プラグインを作ってくれている方々に感謝ですね。

このモデルでは髪が透けて眉毛が見える方法とか髪の光沢にスフィアマップも使ってみました。UVの扱いは苦手でしたが、今ではUV展開しやすいようにメッシュを組む段階で考えたり出来るようになりました。いや、ポリゴン化する前の自由曲面の段階でですね。

例えば、髪の天使の輪的なものは水平に描かれていますが、実際には髪のUVマップは大きさも形もバラバラなキャンバスのようなものです。そこに絵を描いて繋がっているように見せないといけません。当然複雑なメッシュより、よりシンプルな方が描きやすくなります。

自分がオリジナルフィギュアを作って何かやってみたいと本腰入れて3DCGを勉強し直そうと思い始めたのが今からちょうど2年前ぐらいでした。実はサブディビジョンサーフェスという単語もそれまで知らないぐらいでした。はじめは、全くうまくできませんでしたが自分なりに色々試行錯誤すればだんだん分かるようになってくるのですね。

しかし、人型モデル作りが大変なことには変わりありません。やらねばならないことはまだまだ山積みです。残りのテクスチャーも描かなくては。

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新3Dオリキャラの制作



3Dモデリング技術向上のため、何かフィギュアを作ってみようと思っていました。二次創作物だとここで紹介しにくいのでオリジナルでいくことにしました。

前から考えていたバーチャルバンドのプロデュース計画を少し進めてみようかなと思っていたところです。歌ものバンドよりインストとかやらせたら面白いとか思ってました。しかも、モロジャズやフュージョンとかマニアックな方向性とか面白そうですね。

御影シエナはギター担当ということで他のメンバーも考えてみました。とりあえず、三人分ラフスケッチして考えてみました。





まず、一人目の紹介。設定はとある高校の「ジャズ&フュージョン研究部」、通称「ジャフ研」のドラム担当、一年生の「藍田弥生」。(このスケッチはArtRage4.5で描いてあります)

このスケッチをテンプレートとしてShadeに取り込みモデリングしました。前はTポーズを付けて左右対称になるようにきっちりSAIで清書したものをテンプレートにしましたが、今ではざっくりしたラフ画でもモデリングは可能になりました。(ただものぐさなだけだったり^^;)

それで、モデリングしたもがこちらです。レンダリングはMMDです。














サブディビジョンサーフェスを使わないモデリングもすっかり慣れましたね。このモデルは今のところ15,000ポリ頂点ぐらいです。やっぱり、Shadeは作業しやすいですね、最近さらに作業効率が良くなりました。

このモデルでは顔はポリゴンでそれ以外は自由曲面で作ってからポリゴン化させています。スカートは御影シエナの使い回しです。サイズがピッタリで良かったです。

原案イラストに似ているかどうかと言われれば「あくまで原案ですから」と応えるしか無いですねf(^^;)。まだ、テクスチャーとか描いてないので描けばもう少し似るかも。

でも、3Dモデルは一度作ってしまえば使いまわせるのでいいですね。やはり、楽に絵を描きたい私の理想を叶えてくれそうな手段となりそうです。

しかし、ボーン入れたりスキン設定したりモーフ作ったりとここから大変な作業工程が待ってます。これをメンバー分やるとなるとどれぐらい時間かかるのだろうか。バーチャルバンドのプロデュース計画の道のりは長そうです。

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オリジナルキャラをUnityで動かす



MMDの物理エンジンというものを大分理解できてきたので御影シエナに剛体とジョイント付けをしてみました。





髪の部分のボーンは新たに入れ替えました。ツインテールのところは当初手動で動かそうとしていたので4本だったのですが、より細かく動くように8本に増やしました。





こんな具合になりました。スカートに関しては「曲面自動設定プラグイン」というのを使わせてもらいました。このプラグインはスカートのような形状に合うようにボーンと剛体とジョイントを自動的に生成してくれるものです。便利ですね。

これで、MMD上で髪が重力で揺れたり、足を上げればスカートも一緒に押し上げられる様になりました。それで記念に動画を制作しようと思ったのですが、それをあえてUnityで動かしてみようと思いました。

UnityのプラグインでMMD用のキャラクターをMMD風なシェーダーでリアルタイム物理演算ごとアバター化出来る「MMD4Mecanim」というものがあります。これを使わせてもらいました。

Mecanim対応のアバター化したらシーンに配置して、モーションを付けます。付ける方法は色々ありますが、今回はユニティちゃんのアセットのアニメーションをお借りしたいと思います。





Animator Controllerにユニティちゃんのアニメーションをループするようにセットしキャラクターに設定を関連付けます。





それで出来上がったのがこの動画です。せっかく、ユニティちゃんのアセットを使ってますからご本人にも登場してもらいました。あと、MMDの付属のミクさんにも登場してもらいました。ユニティちゃんの掛け声で3人同じアクションをする感じです。

動きが速いところではスカートが貫通してしまうようで見直しが必要だと思いますが初めての剛体ジョイント付けは概ねうまくいったと思います。これで、御影シエナはMMDでもUnityでも動けるようになりました。

自分の作ったキャラクターがMMD用のキャラクターとUnity用のキャラクターと同じ動きをしているというのは何か不思議な感じがしますね。

ただ、表情を一から作り直す必要があります。せっかく剛体やジョイントを付けてもShadeには持っていけません。PmxEditorでも表情モーフは作れるのですが作業がし難いです。Shadeで表情を作って、剛体やジョイントをやり直した方がまだましかもしれません。





これは、試しにPmxEditorで「あ」を作ってみたのですがやっぱり慣れませんね。目は相当難しそうです。せめて、4画面表示が出来ればいいのですけどね。MMD用のキャラを作るときは剛体を付ける前に必要なモーフは先に全部用意しておくのが良いと教訓を得ました。



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MMD用オリジナルキャラ作成への道



最近まで、MMDにはそれほど関心がありませんでした。何故なら、キャラを動かすのが大変というイメージがありました。また、MMD用のオリジナルキャラを作ろうとすればポリゴン頂点数の制約があったり、使ったこともないリアル物理演算エンジンなどハードルがあります。その上、動かしにくいとなるとモチベーションも湧きませんでした。

それより、興味があったのはUnityでした。ようやく、Unity5をインストールして、使い方が少しづつ解ってきました。少し疑問に思ったのはUnity上でUnitnyChanは表情を付けているんですよね。

ShadeでもUnity用のキャラクターを作れますが、FBXではShadeに限らずモーフは持っていくことが出来ないはずだったような。キャラクターにとって表情は大事です。Unityではどのようにモーフィングをさせるのか始めたばかりの今の段階ではよく分かりません。

とりあえず、調べてみたところ、MMD用のキャラクターはプラグインを使えばそのままフェイシャルモーフごとUnity用のキャラクターとして使えるようなのです。難しいことは分からなくてもMMD用のキャラをそのまま使えれば便利です。

MMD用のキャラクターはCLIP STUDIO COORDINATEを介せばCLIP STUDIO ACTIONでも使うことができます。そうなると、色々使い道の選択肢があるMMD用のオリジナルキャラクターを作成してみようというモチベーションが湧いてくるわけです。

Shade 3D生まれの御影シエナはサブディビジョンサーフェス前提で作ったのでMMDで表示させると色々都合が悪いところが出てきます。

そこで、MMD用にメッシュの大幅な改造を行いました。ボーンもMMD基準の構造でAポーズから入れ直しました。Shade 3Dのプラグイン「MMD Exporter」を使ってpmdでエクスポート。とりあえず、MMDでも動けるようになりました。




さて、MMDですからただ動けるだけでいいわけではありません。やはり、髪やスカートなどを揺らすリアルタイム物理演算処理を付けないといけません。未知の領域です。それは、PMXエディターというもので付けていくのですが、始めはまるで何が何だか分かりませんでした。(笑)

何とか、出来たpmxをMMDで読ませるとフリーズしてしまって起ち上がらない。これは、ジョイントが繋がっていない箇所があるとそうなるようです。

「PMXデータの検証」ですべてOKになるようにして読み込めるようになったら、今度は剛体がボトボト落ちる・・・(汗)。これは、ジョイントが適所に接続されてないため・・・。エラーが出なくなればいいだけではなく、適切にチェックしないといけません。




埒が明かないので、ツインテールのシュミレーションのためShadeでシンプルな構造のテストモデルを作ってとことん試行錯誤して理解してみようと思いました。




ボーンをバインドして、スキンのチェックをして「MMD Exporter」を使ってpmdでエクスポートしてPMX Editorに呼び込ませた図です。




ボーンに剛体とジョイントを割り振っていきます。基本的に骨格のボーンには「ボーン追従」、重力の作用で動かせたいところは「物理演算」でいいみたいです。と言いつつもリアルレンダでブルブルしているところには「物理+ボーン位置合わせ」も試してみないといけない。ジョイント同士が干渉し合わないようにするとか影響範囲を変えてみるとか、奥が深いです。




GIFアニメで載せようと思っていましたら6MBとなってしまいサイズが大きすぎてFC2 BLOGではアップロードできないようです。仕方ないのでYouTubeに変更しました。GIF変換用に作ったのでサイズは小さくて画質は悪いです。

始めはブルブルしまくりだった髪ですが試行錯誤しまくった挙句、ようやく望ましい挙動になりました。あえて、腕を付けたのは髪が腕を貫通しないことを確かめたかったからです。うまくいったようです。

しかし、このリアルタイム物理演算をうまく反映させるために御影シエナのボーンをそれ用にまた入れ直す必要があるようです。表情モーフも頂点数を変えてしまったため一から作り直さなくていけません。オリジナルキャラをMMDで動かす道は平坦ではありませんねぇ。

でも、リアルタイム物理演算の使い方も理解できるようになって確実に距離は近くなった気がします。



~後日追記~

CLIP STUDIO ACTIONで表情を付けてエクスポートしたFBXはUnity上でも表情が変化しました。FBXは表情モーフもエクスポート出来るようです。

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Shade 3Dでのプロモ的アニメ



Shade 3D生まれの「御影シエナ」の経過報告を自分のBlogで書くのを忘れてました。

その後、「御影シエナ」のキャラ設定は音楽を聴くこととギターを弾くことが大好きな高校生と言う設定で、衣装をラフスケッチで描いて3D化してみました。





このスケッチは、ArtRage 4.5で描いてあります。








それで、こういう感じになりました。





「頂点モーフプラグイン」と「対称ポリゴン++」を併用することによって片目を同じように瞑らせる事が簡単に出来るようになりました。これで、ウィンクが出来るようになりました。

それで、このウィンクでキメるというプロモ的なアニメーションを作ってみようと思いました。Shade 3D公式フォーラムで紹介した動画をこちらでも掲載したいと思います。HDサイズです。





せっかくなので、ラストのキメポーズの一枚も載せておきます。これは、公式フォーラムでYouTubeが表示できない時のためのリンクサムネイル用に用意していたものです。





現在のShade 3Dはポリゴンモデラーとしてもホントにかゆいところに手が届くぐらい機能が充実しましたね。アニメーションはどこまで出来るのか未知数ですが、やれるところまではやってみたいです。


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