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Blender、挫折しないためのトピック
Blender



Blenderは3DCGクリエイトアプリとしてはハイエンド並みの機能を持っているのにフリーで使えるという夢のようなアプリです。

しかし、例えフリーであってもその操作性が馴染めず断念する人も多いようです。じつは私も3年ぐらい前にBlenderを試してみたものの、その操作に全く馴染めず挫折して一度は諦めた一人です。

でも、Blenderのあまりの多機能の魅力に引き寄せられ一年ほど前から再び使い始めたら、今度は着々とBlenderのことが理解できるようになりました。現在は手に馴染んでいるぐらいの感覚で使えるメインツールとなっています。

Blenderの操作は確かにかなり特殊な感じもあります。でも、その独特の性質のようなものを念頭に置いておけば、もしかしたら挫折しないで済むかもしれないとも思います。

そこで、Blenderを操作するにあたって、その違和感が感心に変わるかも知れないようなトピックをあまりされていないような切り口から書いてみたいと思います。

まず、誰しもが最初に疑問に思うこと言えば、

「何でBlenderは左クリック選択ではなく、右クリック選択なの?」

でしょう。(笑)

これは、私も最初に思いました。これは設定から左クリック選択にも変更できます。自分も初めは当然左クリック選択に変更しました。しかし、現在は迷いなく右クリック選択です。右クリック選択にはそれなりのメリットがあるからです。

Blenderが何故右クリック選択になっているのかと言えば、
「左クリック選択であると、メッシュ編集時にマニピュレーターの
操作と競合してしまう」
、ということからだと思います。




まず、立方体を頂点編集モードで細かく分割してみた図です。真ん中の頂点を一つ選択してあります。その頂点を操作するためのマニピュレーターがそれを囲んでいる状態です。




マニピュレーターは左クリックで操作するのですが、頂点を左クリック選択の設定にしている時にマニピュレーターの操作エリアに重なっている場合は、マニピュレーターの方の操作が優先されます。

ようするに、左クリックでは上図のピンク色のエリアの中にある頂点は選択することが出来ません。

しかし、右クリック選択であればマニピュレーターの後ろにある頂点も優先エリアの影響関係なく選択することが出来ます。おそらく、そういう理由からBlenderでは左クリックと右クリックの役割を分けたのだと思われます。(べつに、高機能なのにフリーなのだから使う人間に少しは不便さを与えてやろうとかの意地悪からではないと思います。(^^;)

ポリゴンモデリングでは(とくにフィギュアなど)作り込んでいくと頂点が大幅に増えてきます。左クリック選択だと頂点が密集しているところではどうしてもマニピュレーターが重なっていると頂点は反応せず選択できない箇所も多々出てきます。仕方ないのでオブジェクトを少し回転させマニピュレーターと重ならないようにして頂点選択、続けていくとまたクリックしても選択できないからオブジェクトを少し回転・・・と数多あるポリ頂点を少しでもテンポよく選択して動かしていきたい時に結構ストレスとなってしまいます。

じつは、Shadeを使っていたときからやはりメッシュが細かいところでは頂点が選択できないことがあり、なんとかならないのかなぁとか思っていました。この右クリック選択によって機能の重複を回避するという手段があるBlenderはよく考えられているなと感心しました。

私も初めの頃は左クリック選択にしていましたが、右クリック選択のメリットが判ってから「慣れ親しんでいる左クリック」か「ストレス無く頂点を選択出来る右クリック」かを天秤に乗せたなら、自分としてはもう迷うこと無く右クリック選択となったわけです。

しかし、これは人それぞれです。やはり、右クリックだとストレス感じるし、どうしても左クリックじゃないと無理という人もいるでしょう。そういう時には設定で左クリック選択でも、もう少し使い勝手のいいようにマニピュレーターとの競合エリアを狭めることは可能です。




ユーザー設定の「インターフェイス」の「マニピュレーター」の「ホットスポット」のところで変えることが出来ます。ここの値はデフォルトでは14pxになってますが、最小で4pxまで小さくすることが出来ます。




4pxにすれば競合エリアはだいたいこのくらいまで狭める事ができます(※推定イメージです)。これぐらいなら一般的な3DCGソフトと同じぐらいでしょう(Shadeもこれぐらいだと思います)。しかし、これぐらいでもクリックが反応しないことは完全には避けられないので、やはり私は心安く全く競合しない右クリック選択を選びます。

勘違いしないでいただきたいのは、右クリック選択はオブジェクトやメッシュを選択する時の話です。他の通常の作業では左クリックですので(初め自分はすべてのことが左右逆なのかと思っていたことがあったため、念のため)。自分的にはBlenderで右クリック選択を使っていても他アプリで混乱することもまずありませんよ。

Blenderの操作性は確かに独特です。それは、Blenderは「OSに準拠しないUI操作」だからです。WindowsなどのOSに慣れ親しんだ操作とは若干感覚を変えないと何かしようという時に反応してくれずイラッとすることがあると思います。しかし、慣れてくると直感的にスムーズに作業が進められるように考えられていると思うようになりますね。

Blenderでは「マウスポインターの位置」が結構重要な役割を持っていると思います。これもBlenderの独特な操作性と感じさせる大きな要因となっていると思います。

Windowsなどのアプリではマウスポインターというのはクリックやドラッグをしてその位置を確定して使うわけですが、Blenderではそれ以前にマウスポインターが画面上のどこに置いてあるかだけでも操作に影響があります。




例えば、オブジェクトを結合する、分離する、ペアレントを設定するなどのオブジェクト編集に関わるショートカットなどはオブジェクト編集エリア内にポインターがないと反応してくれません。もし、アウトライナーの上にポインターがあったなら、それはアウトライナーの作業とみなされるからです。オブジェクトの編集作業ならポインターは3Dビュー内に置いておかないといけないということです。

Blenderのマウスポインターの位置によって操作の影響が変わる面白い例として、「切り裂き(Rip)」機能を紹介したいと思います。




平面を縦横2分割した平面で真ん中の頂点を選択してしてあります。




作業画面を田の字な4分割で考えて、右側の方にポインターが置いてある時にVキーを押してポインターを右側に動かすと、頂点は右側の方に分裂します。




今度は画面の下の方にポインターを置いた状態でVキーを押してポインターを下の方に動かすと頂点は下の方に分裂されます。上や左も同様です。こういうのはBlenderならではという感じがしますね。慣れると直感的でとても便利です。

自分も初めはショートカットが反応するときとしないときがあってBlenderって何だか意味がわからないと思っていたのですが、ポインターの場所を意識するようになってから急速に慣れていきましたね。

あと、ショートカットについてです。他の3DCGソフトからBlenderに乗り換えようという時に、同じ様な機能なら今まで使い慣れているソフトのショートカットと同じにしたいと思うかもしれません。

しかし、Blenderのショートカットはポリゴン編集、UV編集、アニメーション編集など各作業エリアごとにみっしりと割り当てがしてあります。その数は一般的なアプリの比ではないでしょう。それを後から変えるのはかなり大変な作業になるだろうし、知らぬ間にショートカットの競合が起こってしまうと使えなくなってしまう機能などが出てくる可能性があります。

今後Blenderを使っていきたいと思うのならBlenderのショートカットは洗練された上で設定されているのだと信じてデフォルトの設定で慣れてしまうのをお勧めします。

ショートカットが割り当てられていないものに関しては追加設定してもいいでしょう。ただ、競合するキーが割り当てられていない事を確認する必要はあります。

なんだか長くなってきたので今回はこの辺で区切りたいと思います。Blenderの機能紹介など書き始めたらキリがないは分かっているのですが、もうちょっとBlender関連で書いておきたいこともあるのでまたの機会にでもということで。


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テーマ: CG ジャンル: 日記
Blenderでカレンをリメイク
Blender



Shadeで作成したオリジナルキャラクターのカレンでしたが、Unityでトゥーンレンダで輪郭線を付けると、アップでは線がカクカクしてしまうところがありました。

今なら意識的に輪郭線がなるべく自然に見えるようなトポロジーを念頭に作れるようになりましたが、当時はそんなところまで気が回りませんでした。何と言っても、Shadeではいったん複雑にしてしまったポリゴンメッシュを後から編集し直すのは至難の業で諦めざるを得ないという感じになってしまいます。

しかし、Blenderであれば複雑なポリゴンメッシュであろうと後から修正する手段がいくらでもあります。

それで、カレンをBlenderでトゥーンレンダ・エッジに適したリトポロジーを施してみようかと思いました。見直さないといけない箇所が多すぎて頂点の追加と削除は避けられず、表情モーフは全部捨ててやり直すことにしました。




今回、ボディも試しにフリーの3D人体モデル生成ソフトのMakeHumanを利用して新たに作り直してみました。ちなみに、ゲームエンジン用のローポリタイプです。

MakeHumanは元々Blenderのアドオンだったらしいですが、そこから独立して現在に至るようですね。Blenderとはそれは相性がいいのでしょうね、たぶん。

MakeHuman本体側でもそれなりに多項目なプロパティの設定で体型を変えられるのですが、結構大雑把で思うようにはなってはくれませんね。その上、リアル調と漫画調とでは求められるモデルの体型はかなり違ってくるので、結局はBlenderの方で細かくメッシュの修正が必要になります。

フィギュア作成の簡略化ができるかなとMakeHumanを実験的に試してみましたが、結局はほぼ全身を編集し直す羽目となってしまったので作業量的には一から作るのと同じぐらいになってしまったのかもしれません(汗)。でも、もともと完成しているものなので気分的には楽かもしれませんね。

もはや、Shadeで作ってそのまま残っているのは目と髪と髪飾りぐらいとなってしまいました(汗)。それで「カレン ver.2」ということになりました。




テクスチャは、Blenderのみで描いてあります。Blenderのデフォルトのブラシだとイメージ通りに塗れなかったりすることもあると思いますが、Blenderで使うブラシは透過PNGテクスチャを用意すれば自分のオリジナルのものを使うことが出来ます。3Dペイントは直感的に描けていいですねぇ。




水着もBlenderで作ってみました。作る時、ビキニというものは知っていそうでも、じつは構造がよくわかってなかったので本物の作り方を紹介しているサイトを参考にさせてもらいました。紐を引っ張ると丸みを帯びるというわけですね、なるほど。




シェイプキーも作り直すついでに舌も追加してみました。これで「え」の表情も出来るようになりました。しかし、ちょっと分かりにくいかもしれませんね(笑)。このキャラは元々バンドでキーボード担当というつもりで考えていたので、いつか歌う日も来るかもしれません。歌う時は「い」一つ取っても様々な表現がありますからね。



Blenderのプレビューでの360°回転を「うごイラ」にしてみました。



あと、同じものをBlenderのFreestyleを使ってレンダリングしてみたものも「うごイラ」にしてみました。

本来、Freestyleはサブサーフを使った方がキレイに線が出ると思いますが、ローポリでもそんなに線は暴れてないように感じます。トゥーンレンダラ・エッジ対策のリトポロジーの成果は出ているようです。

しかし、思い通りにFreestyleで線を出すには結構大変そうですね。じつは、今までBlenderであんまりレンダリングをしたことがなかったのです。こちらももう少し勉強した方がいいかもしれませんね。




おまけ的にFreestyleで漫画風に「キラーン!」のレンダリング(笑)。目にも色々モーフは仕込んでいるのですが使う機会がないので使ってみました。吹き出し等はコミPo!です。

BlenderのFreestyleは輪郭線の有無をメッシュ上で指定することが出来ます。Shadeのトゥーンレンダリングの輪郭線もそういうことが出来たらいいと思うのですけどね。


テーマ: CG ジャンル: 日記
Blenderで衣装を作る
Blender



Benderでオリジナルのフィギュアを作っていたのですが、衣装がなかなか決められなくて長らく作業がストップしていました。

とりあえず、完成させてしまおうと衣装を決めてみました。





衣装はデザインを決めてしまってからは早いものでモデリング自体は大体3~4時間ぐらいで完成させました。

はじめは、スポーティーな衣装を考えていたのですが、うまくイメージがまとまらずウェイトレス風な衣装に変更しました。とりあえずはうまくまとまったとは思います。気力が湧けば他のも考えたいですが、しばらく湧きそうもありません。f(^^;)

自分の場合、キャラクター自体はすぐに描いたり出来るのですが、衣装がなかなか決められないんですよねぇ。自分にとってはフィギュアをモデリングすることより衣装を考えることの方がはるかに難しいことかもしれません。(汗)

しかし、モデリングの後はテクスチャを描くのでモデリングの5倍ぐらいの時間がかかっているかもしれません。
(テクスチャは凝りだすと出すとキリがなくなってくるんですよねぇ、汗)








今回、衣装のテクスチャは全部Blenderのペイント機能だけで描いてみました。

Blenderではマテリアル設定や画像設定など切り替える時は結構ややこしくなり面倒だなと感じる部分が多々あるわけです。

こんなとき、「yPanel」というペイント機能を便利に強化してくれるアドオンがあるのです。これはとても秀逸でペイント時にUVの画像を簡単に切り替えたりペイントソフトのように簡単な操作でレイヤーを重ねて描くことも出来ます。

服の模様や髪のハイライトとかもレイヤーを使えば気が済むまで描き直すこともできます。

あと、今回は使ってませんがバンプなどもペイントできるし、その描いた凹凸をノーマルマップに変換する事も出来ます。Blenderの機能をよりリッチにしてくれるとてもありがたい今では欠かすことのできないアドオンです。





リギングと足IKも付け終えています。このキャラはUnityで動かすことが前提なのでスカートはクロスシミュレーションを使えばボーンは入れなくてもいいのですが、一応MMDでも動かせるようにしておこうとボーンを入れてあります。

髪とスカートのスキニングは自動では不自然なところが出るのは当たり前なのでいつも手動で設定しています。自分の場合、ウェイトペイントというのはどうも苦手ですね。やりだすとキリがなくなってくるというか。

きっちり数字で管理したい自分としては、こういう場合は事前にスキンのウェイト値を計算してノートに表に書いて手動で設定しています。


そういえば、先月ZBrush 4R8がリリースされましたね。でも、やはり自分にとって今すぐ必要とか思わないかなぁ。

自分の場合、まず動くキャラを作りたいわけです。動かすとなるとボーンを入れてスキニングすることになります。自分でポリゴンモデリングをする時は、後で入れるボーンに対する頂点のウェイト値を考えながらポリラインを増やしてきます。そうして作れば、後でウェイトを手動で設定したい時などは作業がやりやすくなります。

スカルプトでは、ハイポリで作った後に自動でリトポロジーしながらポリゴンリダクションしていきます。そこで出来たポリラインはある程度は意に沿っていたとしても結局は機械的なもので、それをそのまま人がウェイト設定するのはおそらく大変だろうなと思います(まだやったことはないですけど)。

(なおさら、ZBrushCoreでモデルを作ってBlenderでリトポというのは手間がかかり過ぎて現実的ではないかもしれませんね。これはやってみましたが)

後からの手間を考えれば、ローポリモデルを作るのならスカルプトより、やはりポリゴンモデリングの方が向いている気はします。でも、それは人それぞれなのでしょうね。ポリゴンモデリングよりスカルプトの方がやりやすいという人もたくさんいるようですし。

とりあえず、今のところ自分はBlenderでのポリゴンモデリングでとくに不満もありません。Blender様様ですね。(本音を言えば、資金に余裕があったらもちろんZBrush 4R8にも手を出したいところなのですが)



関連リンク

Blenderでフィギュアを作る

Blenderでテクスチャーペイント

・Blenderで衣装を作る

テーマ: CG ジャンル: 日記
カレンのMMD用セットアップ
Blender



オリキャラ「カレン」にPMX Editorで剛体とジョイントを付けてMMD用の揺れモノ対応物理セットアップをしてみました。




剛体の構成はだいたいこんな具合です。




ここで、前にBlenderでのIKの設定そのままだとMMDモデルではうまく動かないと書いた事についてです。

BlenderでボーンコンストレイントのIKを設定しただけでは足がグリングリンと人間の関節ではありえない方向に曲がったりしてしまいます。ですので、ボーンに軸の角度制限を付けておくことになります。

足の膝の関節は腰を下ろせば膝が前方に折れ曲がるのが自然です。ですので、膝が後方に曲がらないようにX軸に0~180度の制限を付けておきます。Y軸Z軸は動かないよう0にしておきます。

しかし、この設定でMMDに持っていきIKを効かせると膝が後方に曲がり「逆くの字」になってしまいます。どうやら、BlenderとMMDの仕様の違いで逆になってしまうようです。




そこで、PMXEでボーンの設定を変更する必要があります。足のIKボーンの[Link]の「ひざ」の角度制限をBlenderと逆側になるようにX軸の角度制限を「0~180度」ではなく「-180~0度」に変更します。IKの効き具合が弱かったら[Loop]値を大きめにするといいかもしれません。




これで、PMXE(MMD)上でも膝が前方に曲がるようになります。




Blenderで設定した他のボーンコンストレイントも逆方向に働くようだったら[付与率]に[-1]を掛けた値にするとうまく動くようになります。

あと、PMX Editorの見逃しがちな大事な設定のこともついでに書いておきたいと思います。このままこのモデルをMMDに持っていくと「表情操作」で表情を変化させてキーフレームを打つことも出来ますが、そのキーがフレーム上に表示されず編集作業がやりにくいです。

これは、「表示枠」の項目で設定しておく必要があります。




「モーフ」項目でモーフを[Ctrl+A]で全て選択して、右クリックして「Indexコピー」をします。




「表示枠」項目の[表情]を選択して「枠内要素」の空欄上にポインターを持っていって右クリックで「クリックボードから追加/更新」(Ctrl+V)でコピーしておいたものをそこに追加します。




これで、表情もフレーム上に表示されるようになります。

IKや髪などもフレーム上に表示させたい時は同様な手順で対象をIndexコピーして「表示枠」のしかるべく場所に貼り付けておきます。

カレンのMMD用物理セットアップと表情付けの記念に「うごイラ」にしてみました。







MMDと言っていますが実際のモーション付けとレンダリングはMMMで行っています。

MMMはMikuMikuMovingの略でMikuMikuDanceの互換ソフトです(公式サイトはこちら)。MMDよりもモーション付けがし易いように色々と便利な機能が使えるようになっています。MMMとボーンコンストレイントを併用すればMMDモデルのモーション付けも驚くほどやりやすくなりますね。

カレンも表情豊かになりました。しかし、相変わらずキャラ設定を考えていないのでした。f(^^;)

次はUnityで動かしてみるつもりです。

テーマ: CG ジャンル: 日記
Blenderのシェイプキーで表情付け
Blender



Blenderのシェイプキーでオリキャラ「カレン」の表情をいくつか付けてみました。




Blenderの「シェイプキー」というのは他の3DCGアプリケーションでいう「モーフミキサー」と言うものと同じです。例えば、「目をつぶる」と「口を開く」の別々の2つの表情をミックスさせて「目をつぶりながら口を開く」という表情を作ったり出来ます。

正直言ってBlenderでモーフターゲットを作るのはめちゃ捗りますね。自分的にはモデリングソフトとしてのBlenderはもう手に馴染んですごく使いやすいです。
(ちなみに、自分はデフォルトの「右クリック選択」でやっています)

嬉しいことに、Blenderではモーフを作ってしまった後でも、そのベースのメッシュに形状を追加したいときにはメッシュが崩壊することもなく出来たりします。後から「あれ入れておけばよかった・・・」とか後悔することもありません。(^^;)




とりあえず、Blenderで作った表情ですが、pmxでエクスポートしてMMDでモーフィングさせてみました。モーフは分かりやすいようにPMXEでそれぞれのカテゴリーに分類しておきました。




「素の表情」です。




口「あ3_歯あり」で笑顔。




眉「困り」と口「たじろぎ_歯無し」で「はぁ~、何言ってるの!?」的な表情。




眉「怒り」と口「い」で何かめっちゃ怒ってます(^^;)。両目ボーンも上目遣いで使っています。




眉「怒り」、目「まばたき」、口「への字」で「渋々納得」的な表情。




目「ウィンク_R」と口「う」で「なーんて、冗談でした♥」的な表情。

指に付けておいたボーンコンストレイントのおかげで手を握るという動作もやりやすいですね。

まだ試したい表情もありますが、追々やっていくことにしましょう。その前にBlenderでUnity用のモーションを作ってみたいですね。Blenderのアニメーション機能は結構色々出来ることが判りました。Blender、まだ知らない機能がたんまりありそうです。

テーマ: CG ジャンル: 日記
Blenderでカレンのセットアップ
Blender



Unity用にShade 3Dで制作したオリキャラ「カレン」でしたが、アニメーションに対応したセットアップはBlenderの方が何かと都合がいいです。ですので、続きはBlenderでやっていこうと思います。




Shade 3DからFBXで書き出して、そのままBlenderに読み込ませるとこんな感じになってしまいます。ボーンの向きがなんともおかしいです。このままでも普通に動かすことは出来ますがボーンの向きに統一感があった方が見やすく扱いやすいので直したいところです。ボーンの向きを一つ一つ直していくことも出来ますが、それでは相当大変そうです。




こういう時はBlenderのインポートの設定を見直して入れ直した方が簡単です。「アーマチュア」の項目で「リーフボーンを無視」と「子を強制的に接続」と「ボーン方向の自動整列」にチェックを入れインポートし直します。

キャラクターが横たわってしまうようなら、「メイン」項目の「方向を手動で設定」を設定してみるといいかもしれません。




これで、うまくいきました。




リーフボーン(Leaf Bone)というのは、ボーンの末端の空のボーンのことです。一般的な3DCGソフトでは一本のボーンでも実際は始点ボーンと末端ボーンの2つで構成されます。Blederでは一本のボーンは一本だけでいいので、リーフボーンも一つのボーンとして認識されてしまいます。そもそもリーフボーンは向きや長さが不確定なためにBlender側がなるべく自然になるようにそれらを自動で設定するようです。とくにリーフボーンが必要ないならオプションで「リーフボーンを無視」にチェックを入れることで実体化されなくなります。




Blenderでさらにプロポーションなど色々メッシュの変更、ボーン、スキンの修正など施してみました。一旦、ポリゴン化した形状の再編集はBlenderの方がやりやすいですねぇ。ポリ頂点をベジェ曲線のようにコントロールできますからね。

マテリアルの設定はうまくインポートされなかったので手動で付け直しました。Blenderのマテリアルの設定は少々ややこしいんですよねぇ。それでも、テクスチャの修正をペンタブを使って3Dペイントでやるとすごくはかどりますね。(もう3Dペイント無しなんて考えられません^^;)

このキャラはUnityで使うことが前提ですが、MMDでも動くようにしたいと思います。Unity上でMMDモデルのシェーダー設定と物理エンジン設定を再現できるプラグイン「MMD4Mecanim」で使うという選択肢も増えます。
(でも、ストア向けアプリ用とするならばMMD4Mecanimを使わなくても動くようにしたいですね)

MMDモデルをBlenderにインポートして色々研究させてもらっていたら、今までMMDモデル用のIKやらコンストレイントの設定はPMXEでやるものだと思っていたのですが、大抵の設定はBlender上でも出来てしまうんですね。驚きです。




それで、まず「ボーンコンストレイント」を使って足にIKを仕込んでみました。「全ての親」も付けてみました。




よくMMDモデルで見かける頭上にある両目を動かすためのボーンもボーンコンストレイントの回転コピーで設定できるのですね。




指の第三関節に従うようにボーンコンストレイントの回転コピーを第一関節、第二関節に設定しておけば「握る」という動作もすごく楽に出来ますね。Blenderでアニメーションをやったことがありませんでしたが、思っている以上にやりやすいのかもしれませんね。こちらも勉強してみることにしましょう。




セットアップ完了後、Blenderからpmxでエクスポートして、PMXEで輪郭線やマテリアルの設定をしてMMDに取り込んでみた図です。




IKはちょっとBlenderでのそのままの設定ではうまく動かないようで、PMXEで変更作業が必要でした。そのことについては日を改めて書きたいと思います。でも、結果的にIKもうまくいきました。




「両目ボーン」はうまく動きました。一つのボーンで左右の目の動きをコントロールできます。

長くなってしまったので、揺れモノ等の続きの話は次回にでもしたいと思います。

このカレンはUnityのパーティクルで魔法エフェクトを使わせたいと思い作ったファンタジー系キャラクターでしたが、いつの間にか半年も経ってしまっていました(汗)。そろそろ、実現させないと。f(^^;)


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Blenderでテクスチャーペイント
Blender



さて、年も明け中断していたBlenderでフィギュア作りを再開しようと思いました。




フィギュアの土台はほぼ完成させました。衣装はおぼろげにイメージがまとまりつつありますが、その前にBlenderの操作に慣れるためにしばらくこの姿のまま色々試しておこうかなと思います。




下描きの時から大きなリボンがトレードマークという構想でした。




プロポーションも変更。ボディと髪もテクスチャーを付けてみました。アンダーウェアはまだ仮です(とりあえず無いとまずいんでf^^;)。




後ろ髪はシンプルな太めの束にしてリボン共々バネのようにボヨンボヨン揺らせるようにしたら面白いかと思いました。

今回、ボディ部分のテクスチャーは初めてBlenderの3Dペイントで描いてみたのですが、なんて便利な機能なのでしょうか。(@o@;)

今までは3DソフトでUV展開してマップを描き出して、ペイントソフトで色を塗って保存して、3Dソフトに戻りテクスチャーを貼り直す、ズレていたり気に入らなかったらペイントソフトに戻りそれを何度も繰り返す作業となるわけです。

ところが、3Dペイントだとモデルに直接立体的に描けるわけです。鎖骨とか膝小僧とか一発で当てることが出来ますね。このボディ部のテクスチャーを描くのに30分もかかってないと思います。直感的な塗りには3Dペイントの方が断然便利でいいですね。

しかし、一定間隔とか緻密さが必要なところではやはりペイントソフトを使わないといけません。今回は髪のテクスチャーは髪の縁を輪郭線のように一定の太さで描きたかったのです。

それで、Blenderの「External Paint Autorefresh」というアドオンを使わせてもらいました。これは、BlenderとGIMPを連携させるものです(PhotoShopでも使えるようです)。

GIMPに読み込んだUVマップに描いたものがBlenderのテクスチャーに即座に反映させることができます。いちいちペイントソフトで保存して3Dソフトに読み込ませてテクスチャーを反映させるという手間が省けます。逆にBlender側で描いたものをGIMPの方に反映させることも出来ます。これもすごいアドオンですね、Blenderの便利なアドオンは他にも探せばまだまだあるんでしょうね。




とくに、髪の束と束の境目の線の抜きのところはこのアドオンのおかげで上手く出来ました。これを3Dソフトとペイントソフトを行ったり来たりするやり方だったらどれだけ手間と時間がかかったか計り知れません。(^^;)




この段階でMMDで表示させるとこんな感じになります。テクスチャーを付けると完成度がぐんと上る感じがしますね。ちなみに、pmxのエクスポートはアドオンの「Blender2Pmxe」 を使わせてもらっています。

次は、Blenderでボーン入れとウェイト付けをやってみることにします。


関連リンク

Blenderでフィギュアを作る

・Blenderでテクスチャーペイント

Blenderで衣装を作る


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Blenderでフィギュアを作る
Blender



私がメインで使っている3DCG制作ソフトはShade 3Dです。初めて手にした3DCGソフトということもあり、今のところ使い慣れているので一番使いやすいと思っています。が、有料ソフトなので新バージョンが出ると料金を払ってバージョンアップをしないといけません。

イーフロント社が販売代理店の頃はShadeのバージョンアップは早期割引があってProfessionalで1万7千円ぐらいでした。しかし、販売がShade3D社に移管されてから割引が無くなり2万3千円と実質値上がりと言う感じになってしまいました。毎回2万円以上となるとかなりためらいますね。それでまだver.15のままです。

このまま自分が今後もShade 3DのProfessionalを維持するのは少し困難な感じはしています。UnityやUE4など速くて綺麗な外部レンダラが手ごろに使えるようになり、作品作りはそちらの方でと考えつつある今の自分には機能的にはもうStandardで十分と思えます。もっと言えば、Standardからレンダリング機能を制限させたShade 3D for Unityぐらいでもいいとも思えます。最新バージョンをBasicとStandardの間ぐらいの価格設定でラインナップに加えてくれたらいいと思うのですけどね。

2万円ともなれば新しいソフトが買えるぐらいですからねぇ。例えば、最近だとスカルプトツールとして不動の地位を築いているZBrushの廉価版「ZBrush Core」がバンドルされている「ワコム ペンタブレット Intuos 3D」も興味があります。ペンタブも新しいのが欲しいところ。でも、今のところスカルプトが必要なぐらいなリアルなキャラクターを作りたい欲求も無いし、ポリゴンモデリングに慣れてしまえば今すぐスカルプトが欲しいとは思わないのですよねぇ。(でも、興味はあります)

モデリングソフトとして評判の高いMODOの廉価版の「MODO indie」というものがsteamでお安く提供されているのも興味あります。サブスクリプションで一ヵ月ごとなら1,480円、六ヵ月ごとなら6,200円で実質月々1,033円だとのこと。しかし、「MODO indie」についての情報は少ないし、サブスクリプションというものには抵抗あるので乗り気になれないのです。(一括だと3万円ぐらいです)

そうなると、白羽の矢が立つのはフリー最強の3DCGソフトのBlenderです。Blenderの開発進歩は目覚ましいものがあり、しかも今後いくらバージョンが進んでもフリーであることが約束されています。

Blenderについては機能をさらりと把握している程度で、今までBlenderだけでガッツリとモデリングはしたことはありませんでした。

Blenderを初めて触った時、独特の操作性で目の前にある立方体を選択して動かすことすら出来なかった衝撃を今でも覚えています(^^;)。ただ、慣れてしまえばそんなに違和感なく操作できるのですよね。

とりあえず、今後はBlenderを使いこなせるように勉強を兼ねて積極的に使っていこうかなと思います。とりあえず、練習がてらにBlenderのみで新キャラのMMDモデルでも作ってみることにしました。




こちらが自分にとってBlenderで作る初めてのフィギュアとなります。とりあえず、ベースは出来た感じです。ここまで時間的に4日ぐらいでしょうか。

何せ、「Shadeで使っていたあの機能はどうやってやれば??」という感じで右往左往でした。ショートカットなど慣れればもっとスムーズにはかどると思います。しかし、使い方などネットで検索すればほぼ解決しますね。やっぱり、Blenderのユーザー層は厚いからゆえですね。助かります。




顔と目にはUV展開してテクスチャーをつけてみました。こうやって一つ一つ覚えていくことにしましょう。










今のところポリ頂点数は7,500ぐらい。でも、まだミラーリング状態なので実質1,5000ほどですね。

Blenderでフィギュアのモデリングをする際、一番戸惑ったのは髪の部分ですね。Shadeの場合、ベジェ曲線で形を作る自由曲面というのを使っていました。そういえば、今まで髪を始めからポリゴンで作ったことがありませんでした。

Blenderのベジェ曲線はShadeの線形状とは操作性が全く違って自分ではとても扱えそうに感じませんでした。髪だけはShadeで作ろうかとも思ったのですが、やはりここはBlenderだけでやらないと意味が無いと思い解決策を探しました。




そうしたところ、「Mira tools」というアドオンの存在を知りました。このツールの中にメッシュの頂点をベジェ曲線に沿って動かせる機能がありまして、これにより手縫いの短冊型のメッシュをキレイに配置出来るようになりました。このアドオンは髪だけではなくあらゆる部分でポリゴンを滑らかに移動させることができるので重宝しそうです。




現状でミラーを実体化してMMDに持ってくるとこんな感じです。まだ、ボーンは入ってません。アドオンのお陰でBlenderもMMDとの風通しが良いですね。

Blenderのみでも自分なりのフィギュアのモデリングは出来そうです。しかし、まだBlenderでのリギングとかモーフとか未知の領域です。やってみるしかないですね。

作ってはみたのですが、そういえばまだこのキャラの設定を考えていませんでした。衣装とかどちらの方面にしようかも考えないと。


関連リンク

・Blenderでフィギュアを作る

Blenderでテクスチャーペイント

Blenderで衣装を作る

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BlenderでIBL
Blender



フリーソフトながらその性能はハイエンド級と噂される3DCG作成ソフトのBlenderをいじり始めたのは去年の11月あたり。Shade3Dの将来性とか今後も有料でバージョンアップして使い続けるかどうか悩んでいてBlenderが使えるものだったら乗り換えようかとも思ってました。

結局、Shade3D ver.15の新機能は興味あるものであったし、それなりに慣れて使いやすいソフトであったのでShade3Dの継続使用を決めました。

Blenderを試してみて驚いたのは評判通りの独特で馴染みにくいUIと操作性。いくらフリーで高機能と言っても自分には使えそうもないと一旦は諦めたのでした。

でも、たまにいじってみるとどんどん馴染んできてすごく使いやすいと感じるようになりました。なんかBlenderはHexagonと似ているのですよね。今ではHexagonより使いやすいと思えるようになりました。

モデラーとしては申し分無いぐらいに扱えるようにはなったのですが、次の壁はCyclesレンダーエンジンでしたね。Cyclesでのマテリアル等の設定など拡散反射の色とかマッピングとか様々な要素をノードというもので関連付けていきます。

ノード使用のメリットは複雑なものもグラフティカルに分かりやすく設定出来ること。デメリットは始めはこれまた分かりにくいこと。f(^^;)

ようやく、Cyclesレンダーも慣れてきました。これも慣れてしまえば、慣れてしまうのですね。BlenderでのIBLを使用したレンダリングもうまくいくようになりました。




これは、ノードでディフューズと光沢をミックスさせてオブジェクトに反映させてHDRIの映り込みでリアリティーを狙ってみたテストレンダリングです。





今回のオブジェはプリミティブの球と箱と平面だけという単純なものですがIBLでHDRIを使うことで高クオリティになります。しかし、これでフリーとはBlender恐るべしですねぇ。といってもShadeから完全に乗り換えたいとは思えないのです。

Shade3Dは線形状で軽快で自由度の高いモデリングが出来るという他の3DCGソフトには無い捨てがたい魅力があるのですよ。もちろん、今後もBlenderも参考のため色々試していきたいと思います。

Blenderはバージョン2.72bから使い始めたのですが、2.73を入れようかと思っていたらもう2.74がリリースされている。2.73の新機能もまだよく判ってませんが2.74でいきましょうか。(^^;)


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