BlenderでIBL



フリーソフトながらその性能はハイエンド級と噂される3DCG作成ソフトのBlenderをいじり始めたのは去年の11月あたり。Shade3Dの将来性とか今後も有料でバージョンアップして使い続けるかどうか悩んでいてBlenderが使えるものだったら乗り換えようかとも思ってました。

結局、Shade3D ver.15の新機能は興味あるものであったし、それなりに慣れて使いやすいソフトであったのでShade3Dの継続使用を決めました。

Blenderを試してみて驚いたのは評判通りの独特で馴染みにくいUIと操作性。いくらフリーで高機能と言っても自分には使えそうもないと一旦は諦めたのでした。

でも、たまにいじってみるとどんどん馴染んできてすごく使いやすいと感じるようになりました。なんかBlenderはHexagonと似ているのですよね。今ではHexagonより使いやすいと思えるようになりました。

モデラーとしては申し分無いぐらいに扱えるようにはなったのですが、次の壁はCyclesレンダーエンジンでしたね。Cyclesでのマテリアル等の設定など拡散反射の色とかマッピングとか様々な要素をノードというもので関連付けていきます。

ノード使用のメリットは複雑なものもグラフティカルに分かりやすく設定出来ること。デメリットは始めはこれまた分かりにくいこと。f(^^;)

ようやく、Cyclesレンダーも慣れてきました。これも慣れてしまえば、慣れてしまうのですね。BlenderでのIBLを使用したレンダリングもうまくいくようになりました。




これは、ノードでディフューズと光沢をミックスさせてオブジェクトに反映させてHDRIの映り込みでリアリティーを狙ってみたテストレンダリングです。





今回のオブジェはプリミティブの球と箱と平面だけという単純なものですがIBLでHDRIを使うことで高クオリティになります。しかし、これでフリーとはBlender恐るべしですねぇ。といってもShadeから完全に乗り換えたいとは思えないのです。

Shade3Dは線形状で軽快で自由度の高いモデリングが出来るという他の3DCGソフトには無い捨てがたい魅力があるのですよ。もちろん、今後もBlenderも参考のため色々試していきたいと思います。

Blenderはバージョン2.72bから使い始めたのですが、2.73を入れようかと思っていたらもう2.74がリリースされている。2.73の新機能もまだよく判ってませんが2.74でいきましょうか。(^^;)


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