ZBrushへのアップグレード価格は?
ZBrush Core



ZBrush Coreを使い始めてZBrushに興味を持つようになって気になるのは、ZBrushCoreからZBrushにアップグレードできるのかです。

せっかく、ZBrush Coreを持っているのですからその分新規で購入するより価格がお安くなれば嬉しいです。ちょっと、Pixologicのサイトで確認してみました。

結論は、ZBrush 4R8がリリースされた後から可能だそうです。気になる割引価格は、定価より100ドル分が割引されるようです。(PayPalでの支払いも可)

現在、ZBrush 4R7の定価は795ドルなのでZBrushCoreユーザーなら695ドルで購入できるということですね。おそらくこれは、Pixologicの公式サイトから直接ダウンロードで購入する場合であって日本の代理店ではどう扱われるかはまだ分かりません。(はたまた、R8の価格はR7と同じなのかもまだ分かりませんが)

アップグレードしてもCoreの使用継続は可能であるが、他の誰かに使用権を譲ってはいけない、Coreからのアップグレードではシングルユーザーライセンスのみでボリュームライセンスとフローティングライセンスは対象外とのこと。

しかし、ZBrush 4R8のリリースは結構前から発表されていたみたいですが、いつリリースされるんでしょうね。その時だけでも円高になってくれたらとか願ったり。(^^;)





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ZBrush Coreでリアル系スカルプト
ZBrush Core



ZBrush Coreでリアル系女性モデルのスカルプトにチャレンジしてみました。今回は上半身までということで。




球体から捏ね始めて、大体丸一日でこのぐらいに仕上がりました。総ポリ頂点数は何と1,673,000です。(@o@;)




髪は雑ですがこれぐらいにしておきましょう。本家ZBrushだと髪用のブラシも色々あるようですがZBrush Coreでは本家ZBrush用のブラシを使うことは出来ません。でも、ZBrush Coreの基本ブラシだけでもやろうと思えば色々出来ますね。




まつ毛もあった方がいいと思ったので一本一本独立した形状で作ってみました。普通はこういうのは透過テクスチャなどで表現するところですがZBrushCoreだとそういうのは出来ません。意外にも、ZBrushでも頂点一つだけを動かす事もできるのでローポリ形状をちまちま編集しました。








昔、本気で絵の勉強をしていた頃もあり、人体解剖学の勉強もさんざんやっていたのですが(定価で一万円もする医学生向けのネッター解剖学図譜も購入したぐらい^^;)、知識として知っていても絵ではなかなかうまく表現が出来ませんでした。それで、満足出来るレベルに至ることが出来ず、ずっと好きだった絵を描くことをいつしか諦めてしまったのでした。

それでも、絵がうまく描けなくても3DCGスカルプトでならうまく表現出来るかもしれないとか思わせてくれます。

ポリゴンモデリングではリアル系はあまりやる気も出なかったのですが、スカルプトで形を作ってリトポロジーすればものすごく時間短縮と効率化ができそうですね。可能性が広がります。

今まで3Dモデリングではポリラインの流れを考慮に入れつつしないといけませんでした。それは結構な制約を抱えながらモデリングをすることになります。しかし、ZBrushではポリラインなど意識しなくてもよく、本当に自由に絵を描く様にモデリングが出来ます。

ZBrush、想像以上に3Dモデラーにとっては夢のようなツールですね。はじめはZBrushは難しそうで買っても使いこなせないかもとか思っていたのですが、その心配はなさそうです。本家ZBrush使ってみたいなぁ。

しかし、ZBrushはだいたい10万円ぐらいですかぁ。すぐにポンと出せる金額ではありませんが、やれることと比べたら安いぐらいなのかもしれません。今すぐ必要というわけではありませんが、将来的には購入したい気になってきました。

ZBrush4R8が近いうちにリリースされそうな感じですね。その時、セールでもやってくれれば飛びつくかもしれません。(^^;)

久しぶりにうごイラにしてみました。







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ZBrush Coreでフィギュア捏ねてみた
ZBrush Core



さっそく、入手したZBrush Coreで何か作ってみようと思いました。スカルプトで作るのならリアル系にチャレンジしてみたいところですが、まずZBrush Coreの操作に慣れるために作り慣れているアニメ調のフィギュアにしてみようと思いました。




で、こちらが初めてZBrush Coreで作ってみたフィギュアです。下描き無しで直感で捏ねてみました。




ZBrushの操作は独特だと聞きますが確かにそうですね。今までポリゴンモデリングで3Dフィギュアを作る時は、メッシュラインの貼り方とかポリゴン数とか気にしながらポリ頂点を増やしてひたすら調節してという感じです。

ZBrushではポリゴン数とかそんなに気にしなくてよくて、ほんとに粘土感覚で捏ねてヘラで切れ込み入れたりとポリゴンモデリングとはまるで感覚が違いますね。どちらかと言うと絵を描く感覚に近いかもしれません。




本家ZBrushは触ったことはありませんが、ZBrush CoreのUIはとてもシンプルで使いやすいようになっています。ZBrush入門者でもすぐ慣れますね。マニュアルには「ZBrushCoreで学んだ知識はZBrushにそのまま適用できます。」と書いてあります。ほとんど変わりないのでしょうかね。




ポリゴンモデリングは込み入ってくると途中で大きな修正とかやり直しとか厳しくなってきますが、スカルプトだと大胆に全部投げ捨ててまた最初からやり直すというのも心置きなくできます。(笑)




体は何やら宇宙服っぽいですが、これはまだZスフィアの状態です。ZBrushでは身体のような形態を作ろうとする時はZスフィアというものをつなぎ合わせたり伸ばしたりしながら大まかに形作ってからスカルプト可能なダイナメッシュに変換してスカルプトするのが一般的のようです。(ようするに、まだ体は作ってません^^;)




色を塗ってみるとこんな感じです。しかし、このテクスチャーはエクスポートは出来ませんが。

ちなみに、このローポリ風キャラクターの頭の部分だけでポリ頂点数は合計423,150にもなります。見た目に反して超ハイポリとなっております。しかし、これだけの頂点数を扱ってもサクサクとモデリングできるしフリーズすることもない、噂通りZBrushすげえです。

(そう言えば今までZBrushは32bitで、現在64bitはプレリリース版で使えるようになって次期バージョンで正式に64bitに対応するようなことだったような気がしますが、このZBrush Coreは64bitフォルダーにインストールされているということは64bit版みたいですね。)




ZBrushでは独立したメッシュパーツのことを「ツール」と呼ぶようです。各ツールは「サブツール」というかたちでそれぞれ独立させて管理が出来ます。また、同一ツールであっても「ポリグループ」というかたちで独立させて扱うことも出来ます。

ZBrush Coreには日本語マニュアルが付いていますが簡単な操作の解説で30ページぐらいしかなく、各機能などの解説は載っていません。




でも、親切なことにZBrushでは各アイコンにCtrlキーを押しながらポインターを合わせるとその機能の説明が表示されるようになっています。

これはデフォルトでは表示されませんが、「環境設定」タブの「クイックインフォ」をアクティブにして、「言語」の「オプション」の「ノート表示」をアクティブにすると表示されます。これで、マニュアルがなくてもなんとかなるかもです。

今までためらっていたスカルプトですが、これは思っていた以上に革新的ですね。自由度が高く人物モデリングなどはポリゴンモデリングより簡単かもしれません。しかし、ポリゴンモデリングなら簡単に出来ることがなかなか出来ないという歯がゆさもあります。

大幅に機能が制限されているはずのZBrush Coreですが、それでもBlenderと併用すれば十分3Dモデル作りには重宝しそうです。本家ZBrushだともっとすごい機能が満載で更に自由度が高いモデリングが出来るんでしょうね。結構興味が湧いてきましたが、当面はZBrush Coreでスカルプトの練習を積みたいと思います。




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