「カレン」のテクスチャー完成
Shade 3D



オリキャラ「カレン」をポリゴン化して細部を作りこみ色々調整してからテクスチャーを付けてみました。ゲームエンジン用なのでサブディビジョンサーフェス無しのローポリ仕様です。ポリゴン頂点数は剣を含めて今のところ14,395です。




このキャラクターはUnityでのトゥーンシェーダーを前提で作りましたが、今回のレンダリングは敢えてShade 3Dのパストレーシングです。




自由曲面でモデリングすると最小限のポリゴンで綺麗な形状が作りやすいです。これは、ローポリモデル作りにかなり有利かもしれませんね。




以前はUVの展開にはだいぶ苦労しましたが、今では自分なりに色を塗るのに適したように展開できるようになりました。UVの展開次第でその後の色塗りの作業がスムーズになるかどうかが掛かってきます。






これは髪のUV展開したマップですが塗りやすいようになるべく高さなど揃えています。あと、左右対称なところはピッタリ重ねています。こうすることで色塗りの作業が半分で済むことになります。特に顔とかこの方法だと簡単に綺麗に左右対称に描けますね。

今まで参考のため色んなMMDモデルを拝見させてもらっていたのですが、中にはテクスチャーが半分しか描かれていないのにちゃんと左右描写されているモデルも結構ありました。始めは不思議だったんですが、自分もやってみたらこれは便利と大変関心しましたね。




鎧(?)の部分は法線マップで凹凸を付けてみました。この鎧に関しては左右対称にすると紐の部分がおかしくなるのでアジの開きです。




上が拡散反射用、下が凹凸付けのための法線マップです。この法線マップはGIMPのプラグイン「GIMP normalmap plugin」で作ってあります。

Shadeにもテクスチャーから法線マップを生成する機能はあるのですが、どちらも出っ張らせたいのに片方が凹んでしまうということがあります(Shadeの不具合ではありません)。今回は鎧の縁は出っ張るのに紐の部分が減っこんでしまって不自然になってしまいました。

GIMPではレイヤー毎や選択範囲で細かく指定できます。上のマップでは紐部だけ裏にして法線マップ化しています。剣の鞘もテクスチャーで描いて法線マップで立体的にしています。

ベルトのバックルは平面上にテクスチャーでトリックアート的に陰影を付けて立体的に見せています。



ブーツの凹凸はメッシュです。テクスチャーでアンビエントオクルージョン風に陰影を付けてあります。

今回はテクスチャーを拘ってみたかったので3Dモデリング以上にテクスチャーを描く方が時間が掛かったかもしれません(汗)。やはり、3Dフィギュア作りとはいえ絵を描くことは避けられませんねぇ。

今回のテクスチャーは、鎧部はGIMP、それ以外の殆どはCLIP STUDIO PAINTで描きました。どちらか一つだけで済めばいいとは思うのですがGIMPもSTUDIO PAINTもそれぞれ違ったメリットと使いやすさがあり、やっぱりお絵かきソフトの一本化は出来ないですね。(ArtRageも含めて)




せっかくなので、360度回転する「うごイラ」にしてみました。


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テーマ: CG ジャンル: 日記

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