ZBrush Coreでフィギュア捏ねてみた



さっそく、入手したZBrush Coreで何か作ってみようと思いました。スカルプトで作るのならリアル系にチャレンジしてみたいところですが、まずZBrush Coreの操作に慣れるために作り慣れているアニメ調のフィギュアにしてみようと思いました。




で、こちらが初めてZBrush Coreで作ってみたフィギュアです。下描き無しで直感で捏ねてみました。




ZBrushの操作は独特だと聞きますが確かにそうですね。今までポリゴンモデリングで3Dフィギュアを作る時は、メッシュラインの貼り方とかポリゴン数とか気にしながらポリ頂点を増やしてひたすら調節してという感じです。

ZBrushではポリゴン数とかそんなに気にしなくてよくて、ほんとに粘土感覚で捏ねてヘラで切れ込み入れたりとポリゴンモデリングとはまるで感覚が違いますね。どちらかと言うと絵を描く感覚に近いかもしれません。




本家ZBrushは触ったことはありませんが、ZBrush CoreのUIはとてもシンプルで使いやすいようになっています。ZBrush入門者でもすぐ慣れますね。マニュアルには「ZBrushCoreで学んだ知識はZBrushにそのまま適用できます。」と書いてあります。ほとんど変わりないのでしょうかね。




ポリゴンモデリングは込み入ってくると途中で大きな修正とかやり直しとか厳しくなってきますが、スカルプトだと大胆に全部投げ捨ててまた最初からやり直すというのも心置きなくできます。(笑)




体は何やら宇宙服っぽいですが、これはまだZスフィアの状態です。ZBrushでは身体のような形態を作ろうとする時はZスフィアというものをつなぎ合わせたり伸ばしたりしながら大まかに形作ってからスカルプト可能なダイナメッシュに変換してスカルプトするのが一般的のようです。(ようするに、まだ体は作ってません^^;)




色を塗ってみるとこんな感じです。しかし、このテクスチャーはエクスポートは出来ませんが。

ちなみに、このローポリ風キャラクターの頭の部分だけでポリ頂点数は合計423,150にもなります。見た目に反して超ハイポリとなっております。しかし、これだけの頂点数を扱ってもサクサクとモデリングできるしフリーズすることもない、噂通りZBrushすげえです。

(そう言えば今までZBrushは32bitで、現在64bitはプレリリース版で使えるようになって次期バージョンで正式に64bitに対応するようなことだったような気がしますが、このZBrush Coreは64bitフォルダーにインストールされているということは64bit版みたいですね。)




ZBrushでは独立したメッシュパーツのことを「ツール」と呼ぶようです。各ツールは「サブツール」というかたちでそれぞれ独立させて管理が出来ます。また、同一ツールであっても「ポリグループ」というかたちで独立させて扱うことも出来ます。

ZBrush Coreには日本語マニュアルが付いていますが簡単な操作の解説で30ページぐらいしかなく、各機能などの解説は載っていません。




でも、親切なことにZBrushでは各アイコンにCtrlキーを押しながらポインターを合わせるとその機能の説明が表示されるようになっています。

これはデフォルトでは表示されませんが、「環境設定」タブの「クイックインフォ」をアクティブにして、「言語」の「オプション」の「ノート表示」をアクティブにすると表示されます。これで、マニュアルがなくてもなんとかなるかもです。

今までためらっていたスカルプトですが、これは思っていた以上に革新的ですね。自由度が高く人物モデリングなどはポリゴンモデリングより簡単かもしれません。しかし、ポリゴンモデリングなら簡単に出来ることがなかなか出来ないという歯がゆさもあります。

大幅に機能が制限されているはずのZBrush Coreですが、それでもBlenderと併用すれば十分3Dモデル作りには重宝しそうです。本家ZBrushだともっとすごい機能が満載で更に自由度が高いモデリングが出来るんでしょうね。結構興味が湧いてきましたが、当面はZBrush Coreでスカルプトの練習を積みたいと思います。




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テーマ: CG ジャンル: 日記

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