Blenderでカレンのセットアップ
Blender



Unity用にShade 3Dで制作したオリキャラ「カレン」でしたが、アニメーションに対応したセットアップはBlenderの方が何かと都合がいいです。ですので、続きはBlenderでやっていこうと思います。




Shade 3DからFBXで書き出して、そのままBlenderに読み込ませるとこんな感じになってしまいます。ボーンの向きがなんともおかしいです。このままでも普通に動かすことは出来ますがボーンの向きに統一感があった方が見やすく扱いやすいので直したいところです。ボーンの向きを一つ一つ直していくことも出来ますが、それでは相当大変そうです。




こういう時はBlenderのインポートの設定を見直して入れ直した方が簡単です。「アーマチュア」の項目で「リーフボーンを無視」と「子を強制的に接続」と「ボーン方向の自動整列」にチェックを入れインポートし直します。

キャラクターが横たわってしまうようなら、「メイン」項目の「方向を手動で設定」を設定してみるといいかもしれません。




これで、うまくいきました。




リーフボーン(Leaf Bone)というのは、ボーンの末端の空のボーンのことです。一般的な3DCGソフトでは一本のボーンでも実際は始点ボーンと末端ボーンの2つで構成されます。Blederでは一本のボーンは一本だけでいいので、リーフボーンも一つのボーンとして認識されてしまいます。そもそもリーフボーンは向きや長さが不確定なためにBlender側がなるべく自然になるようにそれらを自動で設定するようです。とくにリーフボーンが必要ないならオプションで「リーフボーンを無視」にチェックを入れることで実体化されなくなります。




Blenderでさらにプロポーションなど色々メッシュの変更、ボーン、スキンの修正など施してみました。一旦、ポリゴン化した形状の再編集はBlenderの方がやりやすいですねぇ。ポリ頂点をベジェ曲線のようにコントロールできますからね。

マテリアルの設定はうまくインポートされなかったので手動で付け直しました。Blenderのマテリアルの設定は少々ややこしいんですよねぇ。それでも、テクスチャの修正をペンタブを使って3Dペイントでやるとすごくはかどりますね。(もう3Dペイント無しなんて考えられません^^;)

このキャラはUnityで使うことが前提ですが、MMDでも動くようにしたいと思います。Unity上でMMDモデルのシェーダー設定と物理エンジン設定を再現できるプラグイン「MMD4Mecanim」で使うという選択肢も増えます。
(でも、ストア向けアプリ用とするならばMMD4Mecanimを使わなくても動くようにしたいですね)

MMDモデルをBlenderにインポートして色々研究させてもらっていたら、今までMMDモデル用のIKやらコンストレイントの設定はPMXEでやるものだと思っていたのですが、大抵の設定はBlender上でも出来てしまうんですね。驚きです。




それで、まず「ボーンコンストレイント」を使って足にIKを仕込んでみました。「全ての親」も付けてみました。




よくMMDモデルで見かける頭上にある両目を動かすためのボーンもボーンコンストレイントの回転コピーで設定できるのですね。




指の第三関節に従うようにボーンコンストレイントの回転コピーを第一関節、第二関節に設定しておけば「握る」という動作もすごく楽に出来ますね。Blenderでアニメーションをやったことがありませんでしたが、思っている以上にやりやすいのかもしれませんね。こちらも勉強してみることにしましょう。




セットアップ完了後、Blenderからpmxでエクスポートして、PMXEで輪郭線やマテリアルの設定をしてMMDに取り込んでみた図です。




IKはちょっとBlenderでのそのままの設定ではうまく動かないようで、PMXEで変更作業が必要でした。そのことについては日を改めて書きたいと思います。でも、結果的にIKもうまくいきました。




「両目ボーン」はうまく動きました。一つのボーンで左右の目の動きをコントロールできます。

長くなってしまったので、揺れモノ等の続きの話は次回にでもしたいと思います。

このカレンはUnityのパーティクルで魔法エフェクトを使わせたいと思い作ったファンタジー系キャラクターでしたが、いつの間にか半年も経ってしまっていました(汗)。そろそろ、実現させないと。f(^^;)


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テーマ: CG ジャンル: 日記

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