カレンのMMD用セットアップ
Blender



オリキャラ「カレン」にPMX Editorで剛体とジョイントを付けてMMD用の揺れモノ対応物理セットアップをしてみました。




剛体の構成はだいたいこんな具合です。




ここで、前にBlenderでのIKの設定そのままだとMMDモデルではうまく動かないと書いた事についてです。

BlenderでボーンコンストレイントのIKを設定しただけでは足がグリングリンと人間の関節ではありえない方向に曲がったりしてしまいます。ですので、ボーンに軸の角度制限を付けておくことになります。

足の膝の関節は腰を下ろせば膝が前方に折れ曲がるのが自然です。ですので、膝が後方に曲がらないようにX軸に0~180度の制限を付けておきます。Y軸Z軸は動かないよう0にしておきます。

しかし、この設定でMMDに持っていきIKを効かせると膝が後方に曲がり「逆くの字」になってしまいます。どうやら、BlenderとMMDの仕様の違いで逆になってしまうようです。




そこで、PMXEでボーンの設定を変更する必要があります。足のIKボーンの[Link]の「ひざ」の角度制限をBlenderと逆側になるようにX軸の角度制限を「0~180度」ではなく「-180~0度」に変更します。IKの効き具合が弱かったら[Loop]値を大きめにするといいかもしれません。




これで、PMXE(MMD)上でも膝が前方に曲がるようになります。




Blenderで設定した他のボーンコンストレイントも逆方向に働くようだったら[付与率]に[-1]を掛けた値にするとうまく動くようになります。

あと、PMX Editorの見逃しがちな大事な設定のこともついでに書いておきたいと思います。このままこのモデルをMMDに持っていくと「表情操作」で表情を変化させてキーフレームを打つことも出来ますが、そのキーがフレーム上に表示されず編集作業がやりにくいです。

これは、「表示枠」の項目で設定しておく必要があります。




「モーフ」項目でモーフを[Ctrl+A]で全て選択して、右クリックして「Indexコピー」をします。




「表示枠」項目の[表情]を選択して「枠内要素」の空欄上にポインターを持っていって右クリックで「クリックボードから追加/更新」(Ctrl+V)でコピーしておいたものをそこに追加します。




これで、表情もフレーム上に表示されるようになります。

IKや髪などもフレーム上に表示させたい時は同様な手順で対象をIndexコピーして「表示枠」のしかるべく場所に貼り付けておきます。

カレンのMMD用物理セットアップと表情付けの記念に「うごイラ」にしてみました。







MMDと言っていますが実際のモーション付けとレンダリングはMMMで行っています。

MMMはMikuMikuMovingの略でMikuMikuDanceの互換ソフトです(公式サイトはこちら)。MMDよりもモーション付けがし易いように色々と便利な機能が使えるようになっています。MMMとボーンコンストレイントを併用すればMMDモデルのモーション付けも驚くほどやりやすくなりますね。

カレンも表情豊かになりました。しかし、相変わらずキャラ設定を考えていないのでした。f(^^;)

次はUnityで動かしてみるつもりです。

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テーマ: CG ジャンル: 日記

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