Unityで揺れモノの表現
Unity



今回はUnityでMMDモデルではなく、FBXモデルでオリキャラの揺れモノの物理セットアップをしてみようと思います。




揺れモノですので、何かモーションが必要になります。今回はカレンにBlenderで歩行モーションを付けてみました。




Blenderからアニメーション付きのFBXでエクスポートして、Unityにインポートしました。トゥーンマテリアルは前のを流用しています。

・Unityでのトゥーンセットアップ




今回は、スカートというか腰巻の部分はUnityのクロスシミュレーションを使ってみたいと思います。腰巻のメッシュにPhysicsのClothコンポーネントを追加します。




クロスのEditモードで矩形選択、ペイント等を使いクロスのコンストレイントの影響範囲を設定します。赤が影響力0、緑が影響力Maxになります。クロスが他のメッシュと接触している部分は影響力0にしておかないとずり落ちてしまいます。




クロスの当たり判定のコリダーにはGameObjectのカプセルと球を使います。足にはカプセル、腰には球を設置しました。これらのコリダーだけ必要なので、形状は見えないようにMeshRenderはオフにしておきます。




後は、コリダーを各ボーンの入れ子にしてコリダーの配列にセットします。(球コリダーが一つの場合、Sphere Collidersの2番目はべつにnullのままでいいみたいです)

髪の揺れモノはこちらで配布されている「Unity揺れものスクリプト」を使わせてもらいました。3つのスクリプトを使ってセットアップしていきます。

使い方は、まずルートボーンにスクリプト「YureManager.cs」をアタッチします。




次に、揺らしたいボーンに「YureBone.cs」をアタッチして子ボーンを指定。後は、コリダーにしたいオブジェクトに「YureCollider.cs」をアタッチと、とくに難しい設定無しで揺れモノ表現することができました。




剣と羽のところもこのスクリプトで揺れるようにしました。




GIF動画にしてみました(GIFなので色合いが変わってしまいましたが)。揺れモノの動きは結構いい感じになっていてくれていると思います。設定はコリダーの半径ぐらいしか変更していません。シンプルなのに効果は絶大ですね。

せっかくなので、クロスの各項目の設定で見た目に大きく反映されそうなことをメモしておこうと思います。

「Stretching Stiffness(布の伸縮率)」
「Bending Stiffness(布の曲げ剛性)」
「Damping(モーションの減衰係数)」

上の3つに絞って比較してみたいと思います。




今回のセッティングは「Stretching Stiffness」、「Bending Stiffness」が共に1。「Damping」が0.5です。




「Stretching Stiffness」を0にするとクロスが縮み上がります。




「Bending Stiffness」を0にすると重力に従ったようにだらんと垂れる感じになります。よりリアルな布の感じになりますね。しかし、内側に黒いノイズが頻繁に現れます。ローポリ形状ではちょっとキビしいのかもしれません。(トゥーンシェーダーで両面表示だからというのもあるのかもしれませんが)

布であっても垂れずにモデリングした形状をなるべく保ってほしい時にはここの値は大きい方がいいかもしれませんね。




「Stretching Stiffness」、「Bending Stiffness」を共に0にすると、ちょっと使えそうにありません。




「Damping」を1にすると布がフワフワしたようになびきます。しかし、これもローポリではムリがあるのかもしれません。メッシュが貫通しやすくなります。




「Damping」を0にすると塩ビ素材のようにベランベランとした感じになりますね。やはり、ローポリならば0.5ぐらいが無難でしょうか。

あと、「Solver Frequency(一秒間ごとのソルバー反復の回数)」は480あたりがちょうどいい気がします。

今回はこのような感じになりましたが、他のモーションをさせる時に設定の変更もありうるかもしれません。揺れモノは奥が深いですね。また長くなってしまいましたね、本日はこの辺で。(^^;)


スポンサーサイト
テーマ: CG ジャンル: 日記

コメント

コメントの投稿


非公開コメント

カテゴリ
ini-T MUSIC SKY
プロフィール