Blenderで衣装を作る
Blender



Benderでオリジナルのフィギュアを作っていたのですが、衣装がなかなか決められなくて長らく作業がストップしていました。

とりあえず、完成させてしまおうと衣装を決めてみました。





衣装はデザインを決めてしまってからは早いものでモデリング自体は大体3~4時間ぐらいで完成させました。

はじめは、スポーティーな衣装を考えていたのですが、うまくイメージがまとまらずウェイトレス風な衣装に変更しました。とりあえずはうまくまとまったとは思います。気力が湧けば他のも考えたいですが、しばらく湧きそうもありません。f(^^;)

自分の場合、キャラクター自体はすぐに描いたり出来るのですが、衣装がなかなか決められないんですよねぇ。自分にとってはフィギュアをモデリングすることより衣装を考えることの方がはるかに難しいことかもしれません。(汗)

しかし、モデリングの後はテクスチャを描くのでモデリングの5倍ぐらいの時間がかかっているかもしれません。
(テクスチャは凝りだすと出すとキリがなくなってくるんですよねぇ、汗)








今回、衣装のテクスチャは全部Blenderのペイント機能だけで描いてみました。

Blenderではマテリアル設定や画像設定など切り替える時は結構ややこしくなり面倒だなと感じる部分が多々あるわけです。

こんなとき、「yPanel」というペイント機能を便利に強化してくれるアドオンがあるのです。これはとても秀逸でペイント時にUVの画像を簡単に切り替えたりペイントソフトのように簡単な操作でレイヤーを重ねて描くことも出来ます。

服の模様や髪のハイライトとかもレイヤーを使えば気が済むまで描き直すこともできます。

あと、今回は使ってませんがバンプなどもペイントできるし、その描いた凹凸をノーマルマップに変換する事も出来ます。Blenderの機能をよりリッチにしてくれるとてもありがたい今では欠かすことのできないアドオンです。





リギングと足IKも付け終えています。このキャラはUnityで動かすことが前提なのでスカートはクロスシミュレーションを使えばボーンは入れなくてもいいのですが、一応MMDでも動かせるようにしておこうとボーンを入れてあります。

髪とスカートのスキニングは自動では不自然なところが出るのは当たり前なのでいつも手動で設定しています。自分の場合、ウェイトペイントというのはどうも苦手ですね。やりだすとキリがなくなってくるというか。

きっちり数字で管理したい自分としては、こういう場合は事前にスキンのウェイト値を計算してノートに表に書いて手動で設定しています。


そういえば、先月ZBrush 4R8がリリースされましたね。でも、やはり自分にとって今すぐ必要とか思わないかなぁ。

自分の場合、まず動くキャラを作りたいわけです。動かすとなるとボーンを入れてスキニングすることになります。自分でポリゴンモデリングをする時は、後で入れるボーンに対する頂点のウェイト値を考えながらポリラインを増やしてきます。そうして作れば、後でウェイトを手動で設定したい時などは作業がやりやすくなります。

スカルプトでは、ハイポリで作った後に自動でリトポロジーしながらポリゴンリダクションしていきます。そこで出来たポリラインはある程度は意に沿っていたとしても結局は機械的なもので、それをそのまま人がウェイト設定するのはおそらく大変だろうなと思います(まだやったことはないですけど)。

(なおさら、ZBrushCoreでモデルを作ってBlenderでリトポというのは手間がかかり過ぎて現実的ではないかもしれませんね。これはやってみましたが)

後からの手間を考えれば、ローポリモデルを作るのならスカルプトより、やはりポリゴンモデリングの方が向いている気はします。でも、それは人それぞれなのでしょうね。ポリゴンモデリングよりスカルプトの方がやりやすいという人もたくさんいるようですし。

とりあえず、今のところ自分はBlenderでのポリゴンモデリングでとくに不満もありません。Blender様様ですね。(本音を言えば、資金に余裕があったらもちろんZBrush 4R8にも手を出したいところなのですが)



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テーマ: CG ジャンル: 日記

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