Shade 3Dでフィギュア作成
Shade 3D



私は漫画風なイラストを描くのは好きなのですが、一枚描き上げるのにかなり時間と労力が必要なのです。以前描いたini-T版初音ミクも実は仕上げるまで2週間ぐらいかかりました。作業の9割は1日で終わるのですが残りの1割に2週間位かかるわけです。

そういう感じなのでよっぽどのモチベーションが湧かない限り絵を描こうとしないのですf(^^;)。それでも何か作品を作ってみたい願望はある。そこで、自分の考えたキャラクターを3Dモデル化出来たらあとはポーズを取らせるだけで良くなるわけで、かなり負担は減るのではと常々考えていたのです。

最近ではセル画風なフル3DCGのアニメなども多く見受けられるようになってきました。Shade 3Dでもトゥーンレンダラというアニメ調にするレンダリングが出来ます。

3DCGを始めようとするとき色んなソフトが世の中にあります。その中にShade 3Dも選択肢としてあると思います。でも、Shade 3Dでゲーム用のキャラや、いわゆる萌えキャラのようなフィギュアを作れるのだろうかと思っている人もいると思います。

ver.15がリリースされる前に束の間のShade 3D ver.14で何かやっておきたいということで、今回はShade 3DユーザーとしてShade 3Dでアニメ調フィギュアを作成してみることにしました。





イメージはツインテールなアニメ調のキャラ。方眼紙に正面と横向きの全身図を下描き。スキャナーでPCに取り込んでGIMPでコピー、反転等を使い左右対象になるようにして、さらにSAIを使って輪郭線を明瞭にしておきます。正面の目や鼻、口、足等の位置から横向きも正確に合わせて用意します。

しっかりとしたテンプレートを用意すればモデリング作業はかなり楽になることを学習済みです。





で、完成したのがこれです。フィギュア自体は6時間ぐらいで完成したのですが、やはり何か服を着せないとちょっとまずいと気付きました。でも何を・・・キャラ設定のことなど全く考えていなかったのでこっちの方が結構手間取ってしまいました。

結局、近未来の戦闘員的なコスチュームという設定で突貫的に制作してみました。背中にも何か付けたかったのですがキリがなくなるのでこの辺で。

さて、Shade 3Dのトゥーンレンダラでレンダリングしてみました。

まず、全身図。











この衣装はありなのかどうかはさておき(笑)、結構フィギュアとしては成り立っていると思います。名前も全然考えていなかったのですがShade 3Dで制作した記念に『御影シエナ』と名付けてみます。

アップの図です。











輪郭線の太さが一定なので全身のような引きでは細かいところがつぶれがちになってしまいますが、アップでは綺麗に見えます。ホントにセル画アニメな感じですね。

ただパーンさせただけのカットですが、これを手描きしようとすればすごい大変です。いやー、これはいいですね。

サブディビジョンサーフェスを使用しているので、どうしても目が丸く大きくなりがちなのですが、ver.15では稜線ごとに効き具合を変えられる「OpenSubdiv」が導入されるのでもっと個性が出しやすくなると思います。

じつは、Shadeだけでフィギュアを丸ごと作ったのは今回が初めてだったのでした(耳だけは前にHexagonで作成した物の流用です)。それは、私がShade3Dがフィギュアを作るのに向いていないと思い込んでいたためでした。

フィギュアを制作するときは大まかに形作っていって、だんだん細かく仕上げるのが一般的だと思います。Shadeでポリラインを追加するには形状選択モードの面編集で面を選択してナイフ・ツールでカットして、ポイント編集にしてポイントを紡いで、という作業をひたすら繰り返すのです。それをマウスで画面上で行ったり来たりするとすごく時間がかかって面倒でした。

Hexagonだと稜線編集モードでTesselateツールを使えば、ただ稜線上をクリックしていくだけで簡単にポリラインを増やせていけます。しかもSHIFTキーを使えばポイント上や稜線の中点にスナップできるので、素早く綺麗に出来るのです。それを知ってしまうと、とてもShadeでフィギュアなど作る気が起きませんでした。

せめてショーカットさえ使えたらShadeでの作業も楽になるのにとずっと思ってました。ver.14を購入してまず確認したらほぼすべてのことをショートカットに登録できるではありませんか!さっそく、キーを登録してみると作業が4~5倍は捗るようになりました。

これならフィギュアもShadeでいけるかもと思ってチャレンジしたのが今回の試みでした。ver.14からショートカットに登録できる項目が増えたのかなと思って一応Shade13で確認してみたら実はこちらでもほぼ全部出来たと今知りました・・・(@o@;)

ver.14で使い勝手が劇的に良くなりましたと昨日書きましたが、勘違いしていただけだったのです。ホント、笑い話ですな(笑)。Shade13を入手したとき色々確かめたはずだったんですがねぇ。長すぎる勘違いでした。

自分の中でShade3DというのはCAD的な数値化できる形状に向いていてフィギュアはHexagonじゃないとキビしいと思っていたのですが、もうShade 3Dだけで大丈夫です。

ただ、耳のような構造が複雑なオブジェとかPOSERのモーフターゲットなど作るときはHexagonが重宝しますのでたまに使うと思います。POSERのモーフターゲットをShadeでいじろうとするとポリゴン数が多いものだと頂点座標が狂ってしまってグチャグチャになってしまうのですよね。

Hexagon 2.5は何年か前にDAZが無料配布していたので貰っておいたのですが、フィギュア制作に便利なツールが充実しているんですよね。ホントにモデラーとしては使いやすく秀逸だと思います。POSERとの相性もバッチリです。

Hexagonの方がShade 3Dよりフィギュア作りに向いているのは間違いないのですが、Shadeでもショートカット登録でその分を十分カバーできます。Hexagonにはレンダリング機能がないのでそこがネックなのでした。

Shade 3Dの利点は線形状で型どる「自由曲面」が使えることです。これがクレイライクなフィギュアの髪を作るときものすごく重宝すると思います。今回の「御影シエナ」の髪も自由曲面で作ってあります。これを始めからポリゴンで作ろうとすると大変だろうなとか思います。自由曲面だと必要最小限のラインで済むので、後から形状の変更が簡単です。大きなメリットだと思います。後から自由曲面をポリゴン化させるのは簡単に出来ます。





ちなみに、レイトレーシングでレンダリングするとこんな感じです。3Dプリンターを使ったら個人でもオリジナル・フィギュアが出来てしまうなんて時代の進化ですね。

Shade 3D ver.14からMMDに対応するプラグインもリリースされてます。MMDもいいのですが、自分的には今はMMDよりUnityの方が興味ありますね。自分で作ったキャラクターがコントローラーでリアルタイムに動いてくれたら楽しいでしょうね。

その前にボーンも入れてないし、表情も付けられるようにしたいし、やることはたくさんあって3DCGもやはり大変です。でも、面白いですね。「御影シエナ」が動き出す日を目指してマイペースで頑張ります。


そう言えば、Shade13とほぼ同じモデリング性能でレンダリング機能が付いていない『Shade 3D for Unity』というものがShade 3Dの公式HPで無料配布されているんですよね。ただし、英語版しかないようです。海外普及を狙ってのことなんでしょうかね。何とかフリーソフトでやってみたい人はボーン付けまでなら出来るそうなので試してみるのもいいかもしれませんね。




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テーマ: CG ジャンル: 日記

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