MMD用オリジナルキャラ作成への道



最近まで、MMDにはそれほど関心がありませんでした。何故なら、キャラを動かすのが大変というイメージがありました。また、MMD用のオリジナルキャラを作ろうとすればポリゴン頂点数の制約があったり、使ったこともないリアル物理演算エンジンなどハードルがあります。その上、動かしにくいとなるとモチベーションも湧きませんでした。

それより、興味があったのはUnityでした。ようやく、Unity5をインストールして、使い方が少しづつ解ってきました。少し疑問に思ったのはUnity上でUnitnyChanは表情を付けているんですよね。

ShadeでもUnity用のキャラクターを作れますが、FBXではShadeに限らずモーフは持っていくことが出来ないはずだったような。キャラクターにとって表情は大事です。Unityではどのようにモーフィングをさせるのか始めたばかりの今の段階ではよく分かりません。

とりあえず、調べてみたところ、MMD用のキャラクターはプラグインを使えばそのままフェイシャルモーフごとUnity用のキャラクターとして使えるようなのです。難しいことは分からなくてもMMD用のキャラをそのまま使えれば便利です。

MMD用のキャラクターはCLIP STUDIO COORDINATEを介せばCLIP STUDIO ACTIONでも使うことができます。そうなると、色々使い道の選択肢があるMMD用のオリジナルキャラクターを作成してみようというモチベーションが湧いてくるわけです。

Shade 3D生まれの御影シエナはサブディビジョンサーフェス前提で作ったのでMMDで表示させると色々都合が悪いところが出てきます。

そこで、MMD用にメッシュの大幅な改造を行いました。ボーンもMMD基準の構造でAポーズから入れ直しました。Shade 3Dのプラグイン「MMD Exporter」を使ってpmdでエクスポート。とりあえず、MMDでも動けるようになりました。




さて、MMDですからただ動けるだけでいいわけではありません。やはり、髪やスカートなどを揺らすリアルタイム物理演算処理を付けないといけません。未知の領域です。それは、PMXエディターというもので付けていくのですが、始めはまるで何が何だか分かりませんでした。(笑)

何とか、出来たpmxをMMDで読ませるとフリーズしてしまって起ち上がらない。これは、ジョイントが繋がっていない箇所があるとそうなるようです。

「PMXデータの検証」ですべてOKになるようにして読み込めるようになったら、今度は剛体がボトボト落ちる・・・(汗)。これは、ジョイントが適所に接続されてないため・・・。エラーが出なくなればいいだけではなく、適切にチェックしないといけません。




埒が明かないので、ツインテールのシュミレーションのためShadeでシンプルな構造のテストモデルを作ってとことん試行錯誤して理解してみようと思いました。




ボーンをバインドして、スキンのチェックをして「MMD Exporter」を使ってpmdでエクスポートしてPMX Editorに呼び込ませた図です。




ボーンに剛体とジョイントを割り振っていきます。基本的に骨格のボーンには「ボーン追従」、重力の作用で動かせたいところは「物理演算」でいいみたいです。と言いつつもリアルレンダでブルブルしているところには「物理+ボーン位置合わせ」も試してみないといけない。ジョイント同士が干渉し合わないようにするとか影響範囲を変えてみるとか、奥が深いです。




GIFアニメで載せようと思っていましたら6MBとなってしまいサイズが大きすぎてFC2 BLOGではアップロードできないようです。仕方ないのでYouTubeに変更しました。GIF変換用に作ったのでサイズは小さくて画質は悪いです。

始めはブルブルしまくりだった髪ですが試行錯誤しまくった挙句、ようやく望ましい挙動になりました。あえて、腕を付けたのは髪が腕を貫通しないことを確かめたかったからです。うまくいったようです。

しかし、このリアルタイム物理演算をうまく反映させるために御影シエナのボーンをそれ用にまた入れ直す必要があるようです。表情モーフも頂点数を変えてしまったため一から作り直さなくていけません。オリジナルキャラをMMDで動かす道は平坦ではありませんねぇ。

でも、リアルタイム物理演算の使い方も理解できるようになって確実に距離は近くなった気がします。



~後日追記~

CLIP STUDIO ACTIONで表情を付けてエクスポートしたFBXはUnity上でも表情が変化しました。FBXは表情モーフもエクスポート出来るようです。

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テーマ: CG ジャンル: 日記

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