オリジナルキャラをUnityで動かす



MMDの物理エンジンというものを大分理解できてきたので御影シエナに剛体とジョイント付けをしてみました。





髪の部分のボーンは新たに入れ替えました。ツインテールのところは当初手動で動かそうとしていたので4本だったのですが、より細かく動くように8本に増やしました。





こんな具合になりました。スカートに関しては「曲面自動設定プラグイン」というのを使わせてもらいました。このプラグインはスカートのような形状に合うようにボーンと剛体とジョイントを自動的に生成してくれるものです。便利ですね。

これで、MMD上で髪が重力で揺れたり、足を上げればスカートも一緒に押し上げられる様になりました。それで記念に動画を制作しようと思ったのですが、それをあえてUnityで動かしてみようと思いました。

UnityのプラグインでMMD用のキャラクターをMMD風なシェーダーでリアルタイム物理演算ごとアバター化出来る「MMD4Mecanim」というものがあります。これを使わせてもらいました。

Mecanim対応のアバター化したらシーンに配置して、モーションを付けます。付ける方法は色々ありますが、今回はユニティちゃんのアセットのアニメーションをお借りしたいと思います。





Animator Controllerにユニティちゃんのアニメーションをループするようにセットしキャラクターに設定を関連付けます。





それで出来上がったのがこの動画です。せっかく、ユニティちゃんのアセットを使ってますからご本人にも登場してもらいました。あと、MMDの付属のミクさんにも登場してもらいました。ユニティちゃんの掛け声で3人同じアクションをする感じです。

動きが速いところではスカートが貫通してしまうようで見直しが必要だと思いますが初めての剛体ジョイント付けは概ねうまくいったと思います。これで、御影シエナはMMDでもUnityでも動けるようになりました。

自分の作ったキャラクターがMMD用のキャラクターとUnity用のキャラクターと同じ動きをしているというのは何か不思議な感じがしますね。

ただ、表情を一から作り直す必要があります。せっかく剛体やジョイントを付けてもShadeには持っていけません。PmxEditorでも表情モーフは作れるのですが作業がし難いです。Shadeで表情を作って、剛体やジョイントをやり直した方がまだましかもしれません。





これは、試しにPmxEditorで「あ」を作ってみたのですがやっぱり慣れませんね。目は相当難しそうです。せめて、4画面表示が出来ればいいのですけどね。MMD用のキャラを作るときは剛体を付ける前に必要なモーフは先に全部用意しておくのが良いと教訓を得ました。



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テーマ: CG ジャンル: 日記

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