MMD用オリジナルキャラ作成への道
Shade 3D



最近まで、MMDにはそれほど関心がありませんでした。何故なら、キャラを動かすのが大変というイメージがありました。また、MMD用のオリジナルキャラを作ろうとすればポリゴン頂点数の制約があったり、使ったこともないリアル物理演算エンジンなどハードルがあります。その上、動かしにくいとなるとモチベーションも湧きませんでした。

それより、興味があったのはUnityでした。ようやく、Unity5をインストールして、使い方が少しづつ解ってきました。少し疑問に思ったのはUnity上でUnitnyChanは表情を付けているんですよね。

ShadeでもUnity用のキャラクターを作れますが、FBXではShadeに限らずモーフは持っていくことが出来ないはずだったような。キャラクターにとって表情は大事です。Unityではどのようにモーフィングをさせるのか始めたばかりの今の段階ではよく分かりません。

とりあえず、調べてみたところ、MMD用のキャラクターはプラグインを使えばそのままフェイシャルモーフごとUnity用のキャラクターとして使えるようなのです。難しいことは分からなくてもMMD用のキャラをそのまま使えれば便利です。

MMD用のキャラクターはCLIP STUDIO COORDINATEを介せばCLIP STUDIO ACTIONでも使うことができます。そうなると、色々使い道の選択肢があるMMD用のオリジナルキャラクターを作成してみようというモチベーションが湧いてくるわけです。

Shade 3D生まれの御影シエナはサブディビジョンサーフェス前提で作ったのでMMDで表示させると色々都合が悪いところが出てきます。

そこで、MMD用にメッシュの大幅な改造を行いました。ボーンもMMD基準の構造でAポーズから入れ直しました。Shade 3Dのプラグイン「MMD Exporter」を使ってpmdでエクスポート。とりあえず、MMDでも動けるようになりました。




さて、MMDですからただ動けるだけでいいわけではありません。やはり、髪やスカートなどを揺らすリアルタイム物理演算処理を付けないといけません。未知の領域です。それは、PMXエディターというもので付けていくのですが、始めはまるで何が何だか分かりませんでした。(笑)

何とか、出来たpmxをMMDで読ませるとフリーズしてしまって起ち上がらない。これは、ジョイントが繋がっていない箇所があるとそうなるようです。

「PMXデータの検証」ですべてOKになるようにして読み込めるようになったら、今度は剛体がボトボト落ちる・・・(汗)。これは、ジョイントが適所に接続されてないため・・・。エラーが出なくなればいいだけではなく、適切にチェックしないといけません。




埒が明かないので、ツインテールのシュミレーションのためShadeでシンプルな構造のテストモデルを作ってとことん試行錯誤して理解してみようと思いました。




ボーンをバインドして、スキンのチェックをして「MMD Exporter」を使ってpmdでエクスポートしてPMX Editorに呼び込ませた図です。




ボーンに剛体とジョイントを割り振っていきます。基本的に骨格のボーンには「ボーン追従」、重力の作用で動かせたいところは「物理演算」でいいみたいです。と言いつつもリアルレンダでブルブルしているところには「物理+ボーン位置合わせ」も試してみないといけない。ジョイント同士が干渉し合わないようにするとか影響範囲を変えてみるとか、奥が深いです。




GIFアニメで載せようと思っていましたら6MBとなってしまいサイズが大きすぎてFC2 BLOGではアップロードできないようです。仕方ないのでYouTubeに変更しました。GIF変換用に作ったのでサイズは小さくて画質は悪いです。

始めはブルブルしまくりだった髪ですが試行錯誤しまくった挙句、ようやく望ましい挙動になりました。あえて、腕を付けたのは髪が腕を貫通しないことを確かめたかったからです。うまくいったようです。

しかし、このリアルタイム物理演算をうまく反映させるために御影シエナのボーンをそれ用にまた入れ直す必要があるようです。表情モーフも頂点数を変えてしまったため一から作り直さなくていけません。オリジナルキャラをMMDで動かす道は平坦ではありませんねぇ。

でも、リアルタイム物理演算の使い方も理解できるようになって確実に距離は近くなった気がします。



~後日追記~

CLIP STUDIO ACTIONで表情を付けてエクスポートしたFBXはUnity上でも表情が変化しました。FBXは表情モーフもエクスポート出来るようです。

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Shade 3Dでのプロモ的アニメ
Shade 3D



Shade 3D生まれの「御影シエナ」の経過報告を自分のBlogで書くのを忘れてました。

その後、「御影シエナ」のキャラ設定は音楽を聴くこととギターを弾くことが大好きな高校生と言う設定で、衣装をラフスケッチで描いて3D化してみました。





このスケッチは、ArtRage 4.5で描いてあります。








それで、こういう感じになりました。





「頂点モーフプラグイン」と「対称ポリゴン++」を併用することによって片目を同じように瞑らせる事が簡単に出来るようになりました。これで、ウィンクが出来るようになりました。

それで、このウィンクでキメるというプロモ的なアニメーションを作ってみようと思いました。Shade 3D公式フォーラムで紹介した動画をこちらでも掲載したいと思います。HDサイズです。





せっかくなので、ラストのキメポーズの一枚も載せておきます。これは、公式フォーラムでYouTubeが表示できない時のためのリンクサムネイル用に用意していたものです。





現在のShade 3Dはポリゴンモデラーとしてもホントにかゆいところに手が届くぐらい機能が充実しましたね。アニメーションはどこまで出来るのか未知数ですが、やれるところまではやってみたいです。


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Shade 3Dのモーフミキサー
Shade 3D



とうとう、Shade 3Dで実装不可能なものとばかり思っていたモーフミキサーをプラグインで使用することが出来るようになりました。そこで、早速Shade 3D生まれの御影シエナで試してみました。

Shade 3D公式フォーラムで紹介している動画をこちらにも掲載しておきたいと思います。





モーフミキサーの無いShade 3Dで人物アニメーションは諦めていて、このキャラにはこのときボーンを入れていませんでした。この動画は、とりあえず顔の表情だけを変化させるテストです。

モーフターゲットは「目を閉じる」、「あ」、「お」と4種類の眉毛を作ってブレンドさせて表情を変化させています。まさしく、モーフミキサーですね。とうとう、Shadeでも出来るようになりました。

かなりアップにしているのは、腕を広げたままだと変だと思って映らないようにしているためです(笑)。また、表情変化をさせてみたものの、音無の動画だとネガティブなキャラの印象になってしまうかと思い、後からセリフとBGMを付けてみました。

ちなみに、私は動画編集ソフトとしてフリーソフトのAviUltを使っています。





こちらの動画は、後日身体にボーンを入れて、表情を変化させながら動かしてみるというテスト動画です。うまくいったようです。

さて、ここまでは動いてくれましたが、さらに髪などを動かそうとしたらボーンの使用階層がさらに深くなりどうなるものか。とりあえず、やってみないと分かりません。Shadeで人物アニメーションの可能性が開けた以上チャレンジしてみたといは思います。

しかし、POSERで動かすためにいろいろ改良したフィギュアでしたが、まさかShade 3Dで動かそうとするなんて思ってませんでした。 オリジナルフィギュアを始めてからグッドタイミングでShadeでもモーフミキサーが使えるようになりました。

サブディビジョンサーフェスの効き具合が違うためにShadeでレンダリングすると同じキャラでもPOSER版とは顔が微妙に変ってしまいますね。こちらの方が元祖なんですけど。(笑)


Windows10のインストールですが、現在システムディスクがパツンパツンのレッド状態なので容量を増やさないとヤバい気がしてためらってます。

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HPのタイトル画像、新調
Shade 3D



ini-T MUSIC SKY [Web]のタイトル画像をShade 3Dで作ったトランペット「XO RV-GB modoki」とギターの「レスポールmodoki」を使って新調してみました。





背景は、フリーのHDRIです。HDRI、いや~これはハマりますね。


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Shade 3Dでレスポール作成
Shade 3D



今回は自分の所有しているギブソンの「レスポールStudio」をモチーフにShade 3D ver.15で3Dモデル化を試みてみました。





本物はこのようなギターです。緑色、と言うか青も結構混じっていてギブソンのレスポールにしては珍しい色合いだと思います。(大きい画像と説明は「所有楽器の間」の方にあります)

とりあえず、可能な限りリアルに作ってみることに。


で、こんな感じに仕上がりました。





完全に一致とはいかないので『Gibson LesPaul MODOKI』ということにしましょう(画像のロゴは遊び心です、笑)。 色は明るめの緑色にしてみました。

このモデルは、ほぼ全部線形状で作られています。レンダリングの背景はHDRIを利用しています。自然な映り込みが期待できます。





ヘッド部。ギブソンのロゴは探してみたら公式サイトでダウンロード出来るようになっていたので使ってみました。(そのままでは使えないのでフォトレタッチソフト等でちょっと修正が必要ですが)

テクスチャーマッピングを使うだけでもぐんとリアリティーが上がりますね。「Studio」の文字は見つけられなかったのでデジカメを使って自分のギターから抽出しました。





弦はペグにちゃんと巻いてあるように表現してみました。線形状だとこういうところはやりやすいかもしれませんね。ペグの裏側も手を抜いてはいませんよ。

弦はラウンドワウンドでは途方もなくなるのでフラットワウンドということで。(^^;)





指板のローズウッドはShade3Dのプリセットにそれっぽいのがあったのでそれを使ってみました。結構、いい感じかもしれません。シェルのインレイは全部で10個ありますがテクスチャーは使い回さず10個用意しました。





フロント・ピックアップとピックアップ・セレクター。ギブソンのギターの象徴的なピックアップのメタルカバー。そこから見える調節用のマイナスネジはなるべく水平になるように、しかし完全に一直線にならないようにするのがいいんですよね。(笑)

ピックアップ・セレクターのギザギザ部はテクスチャーではリアリティーが出ないので80頂点のポリゴン円を用意して40個の谷と山を表現してみました。

今回、このギターで使ったポリゴンはこのギザギザのところとブーリアン用のプラスのネジ穴だけで、それ以外は全部「自由曲面」です。





コマ調節のネジも細かく表現してみました。コマの位置は実際に自分が本物で調節している感じで。高さ調節のギアのギザギザはテクスチャーをGIMPで作ってバンプで表現してみました。





ブリッジ部。根本のところはまず見えないでしょうから手を抜きました。
f(^^;)






ツマミ部のメモリもテクスチャーで似せてみました。ただ、フォントはGIMPにあんなに入ってるのに同じフォントを見つれられませんでしたねぇ。どうしても一般的なフォントではしっくりこないので仕方なく自分で作りました。





今回のレスポール3Dモデル化の記念に、1920x1080サイズの壁紙を作ってみました。需要があるかどうかはわかりませんが、良かったらどうぞ。

いずれは、このギターを軽量化して3Dアニメーションなどに使ってみたいとは計画はしています。

次はベース。フェンダーのプレベに挑戦したいですね。でも、少し休みたいです。疲れた。(笑)






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Shade 3D ver.15のインストール
Shade 3D



昨日、ようやくShade3D社から『Shade 3D ver.15』のダウンロードの準備が出来たというお知らせが届きました。今日、インストールしてみました。





起動ロゴはシンプルなモノトーン調に変更されていますね。

コンテンツ等の格納フォルダは「e frontier」ではなく「Shade3D」に変更されてました。Cドライブに置いておくには大きすぎる3GB近くもあるver.14のコンテンツ等は必要なくなったので削除しておきました。

Shade 3D ver.15で追加された新機能は盛り沢山ですね。


ver.15で追加された新機能

①3Dプリントアシスタントの強化
②ラッピングメッシュ
③4K高解像度モニタ対応
④レンダリング高速化
⑤OpenSubdiv(オープンサブディブ)
⑥ポリゴンリダクション
⑦メッシュ選択ツール[強化]
⑧バウンディングボックス:数値入力[強化]
⑨スムーズ・稜線の最適化
⑩ボクセル化メッシュ
⑪メッシュ統合/除去
⑫モデリングライト[強化]


Shade9から比べてみたらホントにShadeの進化っぷりは凄いですね。Shade9の時のポリゴンというのはまだ線形状の補助的なものぐらいな感じでしたが、ver.15にもなるともう完全にポリゴン編集メインのソフトとしても成り立つ感じですね。

Hexagonでは面を残したまま稜線だけを消したり出来る機能があり、Shadeでもそれができたら便利なのにと思っていたところ、今回「メッシュ統合/除去」というそれ同等以上の機能が追加されました。

新機能を試すだけでも楽しめそうですね。




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Shade 3D MMD Exporter
Shade 3D



MikuMikuDance、略してMMD。フィギュアを音楽に合わせてダンスさせたり出来る有名なフリーソフトです。DTMでボーカロイドも使ったりしていたので、自分でもできたらといいなと何年か前にダウンロードしてみたのですが、その時は使い方がいまいちわからずそれっきり触ったことはありませんでした。

Shade 3D ver.14から『MMD Exporter』というプラグインを使えばMMDへのモデル(PMD)とモーション(VMD)の書き出しが可能となりました。そうなるとShade 3Dで作ったオリジナルキャラをMMDを使って何かさせることもできる選択肢も出来たわけです。

これは試す価値あるなと『MMD Exporter』を入手して、先日Shade 3Dで作成した「御影シエナ」をMMDで表示させたらどのような感じなのか試してみました。

MMD用モデルは一つのポリゴンメッシュで作られていて、それに最低1つ以上のボーンがないと読み込み出せません。あと、ポリゴンの頂点数が65535以下でないといけないことになっています。

「御影シエナ」はShade 3Dでレンダリングをすることを前提としていたので、そのまま他のソフトで読み込ませるといろいろ不都合が出てきます。

まず、サブディビジョンサーフェスを使ってモデリングしているのですが、MMDではもちろん無視されるのでカクカクになってしまいます。かといって、全身分のサブディビジョンサーフェスをポリゴン変換すると、ポリゴンの頂点数があっさり65535を超えてしまいます。

なるほど、MMDでオリジナルキャラを使いたいときは、やはりMMD用に工夫しながら作らないとならないようです。今回は衣装だけは滑らかさが出るようポリゴン化してみました。ポリゴン頂点数は25810でも見れるぐらいになりました。もう少し、余った分で他も細かくできるのでしょうけど今回はこれぐらいで。

今回の目的はMMDにShade 3Dで作ったフィギュアを読み込ませることなのでボーンはセンターに一つだけ入れて書き出してみました。



Shade 3D生まれの「御影シエナ」、MMDのステージに立つ



ボーン選択解除


なんとか、Shade3Dで作成したフィギュアをMMDに読み込ませることに成功しました。今回は軽装にしてあります。というか、そろそろ何かちゃんとした衣装を考えないと。(^^;)

今回の試みのおかげでMMDではどのようにして表情を変えたりしているのか裏側も知ることもできました。しかし、まさかMMDの使い方も疎かな自分がMMD用のキャラクターを作ろうとするなんて考えてもみなかったのです。

確かに、表情など付けるのはShadeよりMMDの方がやりやすいかもしれませんね。ただ、インターフェイスは自分的にMMDよりはPOSERの方が使いやすいです。そうなるとPOSERでモーションをつけてBVHでMMDに渡すようなこともできるんでしょうかね?

いろいろ、まだまだ試してみたいことは山ほどあります。ボーンはMMD基準があるんですね。とにかく、ボーン入れるの大変そう。


『Shade 3D ver.15』無償アップグレード版DL開始のお知らせはまだありません。気長に連絡を待つことにしましょう。




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Shade 3D ver.15 本日発売開始、しかし・・・
Shade 3D



本日、Shade 3D ver.15が発売開始されたとメールが着ていました。しかし、Shade 3D社から先行割引でShade 3D ver.15への無償バージョンアップ付きのShade 3D ver.14を購入した人は準備が整うまでしばらく待つことになるとのこと。

割引キャンペーンも同額で2月15日まで延長。結局、後から購入を決めた人の方が早く手にすることが出来るということになり、何だか腑に落ちませんねぇ。何も急がないで不公平感がでないように準備が整ってから販売開始すればいいのにと思うのは私だけでしょうかね?
ニントモカントモ、ニンニン・・・




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Shade 3Dでフィギュア作成
Shade 3D



私は漫画風なイラストを描くのは好きなのですが、一枚描き上げるのにかなり時間と労力が必要なのです。以前描いたini-T版初音ミクも実は仕上げるまで2週間ぐらいかかりました。作業の9割は1日で終わるのですが残りの1割に2週間位かかるわけです。

そういう感じなのでよっぽどのモチベーションが湧かない限り絵を描こうとしないのですf(^^;)。それでも何か作品を作ってみたい願望はある。そこで、自分の考えたキャラクターを3Dモデル化出来たらあとはポーズを取らせるだけで良くなるわけで、かなり負担は減るのではと常々考えていたのです。

最近ではセル画風なフル3DCGのアニメなども多く見受けられるようになってきました。Shade 3Dでもトゥーンレンダラというアニメ調にするレンダリングが出来ます。

3DCGを始めようとするとき色んなソフトが世の中にあります。その中にShade 3Dも選択肢としてあると思います。でも、Shade 3Dでゲーム用のキャラや、いわゆる萌えキャラのようなフィギュアを作れるのだろうかと思っている人もいると思います。

ver.15がリリースされる前に束の間のShade 3D ver.14で何かやっておきたいということで、今回はShade 3DユーザーとしてShade 3Dでアニメ調フィギュアを作成してみることにしました。





イメージはツインテールなアニメ調のキャラ。方眼紙に正面と横向きの全身図を下描き。スキャナーでPCに取り込んでGIMPでコピー、反転等を使い左右対象になるようにして、さらにSAIを使って輪郭線を明瞭にしておきます。正面の目や鼻、口、足等の位置から横向きも正確に合わせて用意します。

しっかりとしたテンプレートを用意すればモデリング作業はかなり楽になることを学習済みです。





で、完成したのがこれです。フィギュア自体は6時間ぐらいで完成したのですが、やはり何か服を着せないとちょっとまずいと気付きました。でも何を・・・キャラ設定のことなど全く考えていなかったのでこっちの方が結構手間取ってしまいました。

結局、近未来の戦闘員的なコスチュームという設定で突貫的に制作してみました。背中にも何か付けたかったのですがキリがなくなるのでこの辺で。

さて、Shade 3Dのトゥーンレンダラでレンダリングしてみました。

まず、全身図。











この衣装はありなのかどうかはさておき(笑)、結構フィギュアとしては成り立っていると思います。名前も全然考えていなかったのですがShade 3Dで制作した記念に『御影シエナ』と名付けてみます。

アップの図です。











輪郭線の太さが一定なので全身のような引きでは細かいところがつぶれがちになってしまいますが、アップでは綺麗に見えます。ホントにセル画アニメな感じですね。

ただパーンさせただけのカットですが、これを手描きしようとすればすごい大変です。いやー、これはいいですね。

サブディビジョンサーフェスを使用しているので、どうしても目が丸く大きくなりがちなのですが、ver.15では稜線ごとに効き具合を変えられる「OpenSubdiv」が導入されるのでもっと個性が出しやすくなると思います。

じつは、Shadeだけでフィギュアを丸ごと作ったのは今回が初めてだったのでした(耳だけは前にHexagonで作成した物の流用です)。それは、私がShade3Dがフィギュアを作るのに向いていないと思い込んでいたためでした。

フィギュアを制作するときは大まかに形作っていって、だんだん細かく仕上げるのが一般的だと思います。Shadeでポリラインを追加するには形状選択モードの面編集で面を選択してナイフ・ツールでカットして、ポイント編集にしてポイントを紡いで、という作業をひたすら繰り返すのです。それをマウスで画面上で行ったり来たりするとすごく時間がかかって面倒でした。

Hexagonだと稜線編集モードでTesselateツールを使えば、ただ稜線上をクリックしていくだけで簡単にポリラインを増やせていけます。しかもSHIFTキーを使えばポイント上や稜線の中点にスナップできるので、素早く綺麗に出来るのです。それを知ってしまうと、とてもShadeでフィギュアなど作る気が起きませんでした。

せめてショーカットさえ使えたらShadeでの作業も楽になるのにとずっと思ってました。ver.14を購入してまず確認したらほぼすべてのことをショートカットに登録できるではありませんか!さっそく、キーを登録してみると作業が4~5倍は捗るようになりました。

これならフィギュアもShadeでいけるかもと思ってチャレンジしたのが今回の試みでした。ver.14からショートカットに登録できる項目が増えたのかなと思って一応Shade13で確認してみたら実はこちらでもほぼ全部出来たと今知りました・・・(@o@;)

ver.14で使い勝手が劇的に良くなりましたと昨日書きましたが、勘違いしていただけだったのです。ホント、笑い話ですな(笑)。Shade13を入手したとき色々確かめたはずだったんですがねぇ。長すぎる勘違いでした。

自分の中でShade3DというのはCAD的な数値化できる形状に向いていてフィギュアはHexagonじゃないとキビしいと思っていたのですが、もうShade 3Dだけで大丈夫です。

ただ、耳のような構造が複雑なオブジェとかPOSERのモーフターゲットなど作るときはHexagonが重宝しますのでたまに使うと思います。POSERのモーフターゲットをShadeでいじろうとするとポリゴン数が多いものだと頂点座標が狂ってしまってグチャグチャになってしまうのですよね。

Hexagon 2.5は何年か前にDAZが無料配布していたので貰っておいたのですが、フィギュア制作に便利なツールが充実しているんですよね。ホントにモデラーとしては使いやすく秀逸だと思います。POSERとの相性もバッチリです。

Hexagonの方がShade 3Dよりフィギュア作りに向いているのは間違いないのですが、Shadeでもショートカット登録でその分を十分カバーできます。Hexagonにはレンダリング機能がないのでそこがネックなのでした。

Shade 3Dの利点は線形状で型どる「自由曲面」が使えることです。これがクレイライクなフィギュアの髪を作るときものすごく重宝すると思います。今回の「御影シエナ」の髪も自由曲面で作ってあります。これを始めからポリゴンで作ろうとすると大変だろうなとか思います。自由曲面だと必要最小限のラインで済むので、後から形状の変更が簡単です。大きなメリットだと思います。後から自由曲面をポリゴン化させるのは簡単に出来ます。





ちなみに、レイトレーシングでレンダリングするとこんな感じです。3Dプリンターを使ったら個人でもオリジナル・フィギュアが出来てしまうなんて時代の進化ですね。

Shade 3D ver.14からMMDに対応するプラグインもリリースされてます。MMDもいいのですが、自分的には今はMMDよりUnityの方が興味ありますね。自分で作ったキャラクターがコントローラーでリアルタイムに動いてくれたら楽しいでしょうね。

その前にボーンも入れてないし、表情も付けられるようにしたいし、やることはたくさんあって3DCGもやはり大変です。でも、面白いですね。「御影シエナ」が動き出す日を目指してマイペースで頑張ります。


そう言えば、Shade13とほぼ同じモデリング性能でレンダリング機能が付いていない『Shade 3D for Unity』というものがShade 3Dの公式HPで無料配布されているんですよね。ただし、英語版しかないようです。海外普及を狙ってのことなんでしょうかね。何とかフリーソフトでやってみたい人はボーン付けまでなら出来るそうなので試してみるのもいいかもしれませんね。




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Shade 3D ver.15 来週発売開始
Shade 3D



いよいよ来週、Shade 3D ver.15がリリースされることになったようです。ただし、まずは既存ユーザーへのバージョンアップ・グレードアップ版のみの販売となるそうです。

新規ユーザーへは当面の間 Shade 3D ver.14(無償バージョンアップ権付)の継続販売だそうです。

先日、Shade13からver.14にしてみて自分的には使い勝手が劇的に良くなりました。一時、他ソフトに乗り換えようかとも考えていましたがその必要無くなりました。ver.15の新機能も楽しみです。



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