Blenderで衣装を作る
Blender



Benderでオリジナルのフィギュアを作っていたのですが、衣装がなかなか決められなくて長らく作業がストップしていました。

とりあえず、完成させてしまおうと衣装を決めてみました。





衣装はデザインを決めてしまってからは早いものでモデリング自体は大体3~4時間ぐらいで完成させました。

はじめは、スポーティーな衣装を考えていたのですが、うまくイメージがまとまらずウェイトレス風な衣装に変更しました。とりあえずはうまくまとまったとは思います。気力が湧けば他のも考えたいですが、しばらく湧きそうもありません。f(^^;)

自分の場合、キャラクター自体はすぐに描いたり出来るのですが、衣装がなかなか決められないんですよねぇ。自分にとってはフィギュアをモデリングすることより衣装を考えることの方がはるかに難しいことかもしれません。(汗)

しかし、モデリングの後はテクスチャを描くのでモデリングの5倍ぐらいの時間がかかっているかもしれません。
(テクスチャは凝りだすと出すとキリがなくなってくるんですよねぇ、汗)








今回、衣装のテクスチャは全部Blenderのペイント機能だけで描いてみました。

Blenderではマテリアル設定や画像設定など切り替える時は結構ややこしくなり面倒だなと感じる部分が多々あるわけです。

こんなとき、「yPanel」というペイント機能を便利に強化してくれるアドオンがあるのです。これはとても秀逸でペイント時にUVの画像を簡単に切り替えたりペイントソフトのように簡単な操作でレイヤーを重ねて描くことも出来ます。

服の模様や髪のハイライトとかもレイヤーを使えば気が済むまで描き直すこともできます。

あと、今回は使ってませんがバンプなどもペイントできるし、その描いた凹凸をノーマルマップに変換する事も出来ます。Blenderの機能をよりリッチにしてくれるとてもありがたい今では欠かすことのできないアドオンです。





リギングと足IKも付け終えています。このキャラはUnityで動かすことが前提なのでスカートはクロスシミュレーションを使えばボーンは入れなくてもいいのですが、一応MMDでも動かせるようにしておこうとボーンを入れてあります。

髪とスカートのスキニングは自動では不自然なところが出るのは当たり前なのでいつも手動で設定しています。自分の場合、ウェイトペイントというのはどうも苦手ですね。やりだすとキリがなくなってくるというか。

きっちり数字で管理したい自分としては、こういう場合は事前にスキンのウェイト値を計算してノートに表に書いて手動で設定しています。


そういえば、先月ZBrush 4R8がリリースされましたね。でも、やはり自分にとって今すぐ必要とか思わないかなぁ。

自分の場合、まず動くキャラを作りたいわけです。動かすとなるとボーンを入れてスキニングすることになります。自分でポリゴンモデリングをする時は、後で入れるボーンに対する頂点のウェイト値を考えながらポリラインを増やしてきます。そうして作れば、後でウェイトを手動で設定したい時などは作業がやりやすくなります。

スカルプトでは、ハイポリで作った後に自動でリトポロジーしながらポリゴンリダクションしていきます。そこで出来たポリラインはある程度は意に沿っていたとしても結局は機械的なもので、それをそのまま人がウェイト設定するのはおそらく大変だろうなと思います(まだやったことはないですけど)。

(なおさら、ZBrushCoreでモデルを作ってBlenderでリトポというのは手間がかかり過ぎて現実的ではないかもしれませんね。これはやってみましたが)

後からの手間を考えれば、ローポリモデルを作るのならスカルプトより、やはりポリゴンモデリングの方が向いている気はします。でも、それは人それぞれなのでしょうね。ポリゴンモデリングよりスカルプトの方がやりやすいという人もたくさんいるようですし。

とりあえず、今のところ自分はBlenderでのポリゴンモデリングでとくに不満もありません。Blender様様ですね。(本音を言えば、資金に余裕があったらもちろんZBrush 4R8にも手を出したいところなのですが)



関連リンク

Blenderでフィギュアを作る

Blenderでテクスチャーペイント

・Blenderで衣装を作る

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Shade3Dで学校でも作ってみる
Shade 3D



学校3Dモデルを作っておけば漫画用の背景素材やゲーム用のアセットでも使えるだろうし、ここは一つShade3Dで作ってみようということで建設開始してみました。




まず教室内部。やはりShadeはこういう寸法が決まっているようなものを作るのが得意なのですよね。サクサク作っていけます。




黒板や掲示板、窓やフレームもきっちりした寸法で作ってあります。蛍光灯も実際の製品のCAD図を参考にほぼ同じサイズで作ってあります。







この教室を1ユニットとして同じような教室はリンクで複製して重ねていきます。(パーツが結構な量なのでリンクを使わないとだんだん動作が重くなってしまいます)







とりあえず、階段も作り4階ぐらいに重ねてみるといかにも学校っぽく見えてきますね。(屋上は重要なものですからね、後からちゃんと作ることにしましょう^^;)

しかし、今までのShadeだと込み入ってくると中の様子を確かめるのが非常に困難になってくるのでした。




ここで、ver.16の新機能の「切断面表示」を使うとオブジェクトを好きなところで切断して簡単に中を確認できます。




X軸の「切断面表示」。




Y軸の「切断面表示」。




Z軸の「切断面表示」。

確かにあると便利な機能ですね。GIFアニメにしてみましたが、今のところShadeでは「切断面表示」にキーフレームを打つことは出来ずアニメーションには出来ません。切断面アニメーションが出来たらけっこう面白いと思うのですけどね。

しかし、ここまでで完成の8分の1ぐらいでしょうか?先はまだ長いですね(^^;)。一度、一から校舎や校庭全部作ってみたいとは思ってはいたのですが、なかなか時間が回せず気が向いたらという感じになりそうです。

でも、建物を作るのも楽しいですね。


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Shade3D ver.16へバージョンアップ
Shade 3D



数日前、Shade3D ver.17が7月14日に発売されるとのお知らせメールが着ていました。自分はver.15 Professionalを所有していますが、前回のver.16へのバージョンアップは見送っていました。

Blenderを使い始めたらフィギュア等のキャラクターものならBlenderの方が機能が充実していてるし、表情等もFBXにつけることも出来るし、フリーだし、これはもう完全にBlenderに乗り換えてしまおうかとも思いました。

しかし、建物や細かい部品を寸法通りに作ろうとすればこれはBlenderより断然Shade3Dの方が作りやすいのです。三面図表示を同時に拡大縮小などShadeで普通に出来ることですがBlenderではできません。 (※後日追記あり)

自分的には、「Shadeでもフィギュアを作ろうと思えば作ることが出来るが、Blenderでやった方が作業は捗る。」「Blenderでも建築物を作ろうと思えば作ることは出来るが、Shadeでやった方が作業は捗る。」という感じです。

モデリングの負担が少しでも減らせるのならケース・バイ・ケースで作業効率が良い方を選んで使い分ければいいだけと割り切りたいです。
(一つのソフトで全て済ませられればそれに越したことはありませんが、現実はそうもいきません- -;)

それで、やはりShade3Dは自分にとっては必要なアプリとしてver.17へのバージョンアップはしてみようかなと思いました。ver.17の新機能としてProfessionalにCADモードが追加されるという、どのようなものか気になりますね。

今月の15日から30日の期間中に予約すれば早期予約特典を受けられるとのこと。早期予約特典はver.17を予約すれば印刷マニュアルが貰えるというのと、期間中にver.16へバージョンアップすればver.17への無償アップグレード権が貰えるというもの。

自分的にはマニュアルは電子書籍の方が読みやすいのでとくに印刷マニュアルは無くても構いません。Shade3D ver.16では「寸法表示」や「切断面表示」、「ウォーク・ウォークスルーアシスタント」など建築物を作るには役立つ機能が追加されてます。

今、ver.16にバージョンアップしておいてver.17がリリースされるまでの1ヶ月、事前にver.16の新機能を色々試しておいた方がいいかなと思い、まずver.16にしてみることにしました。




Professional ver.17へのバージョンアップのお値段は、通常は¥25,056のところ早期予約特典で今なら¥22,572、って全然お買い得な気分はしませんね(^^;)。というか値下げどころか通常価格は値上げしちゃってますね。(- -;)

購入手続きをしてもすぐにはダウンロードできないのは2年半ぐらい前にShade3D社自社販売になってから変わってないんですね(汗)。待つこと約1時間半、Shade3D社から支払い完了のメールが着てようやくダウンロード出来るようになりました。
(ネットショッピング決済でこんなに待たされるということはまず他にはないので結構もやもやしてしまいますね(^^;)、もう少し消費者の心理を考慮してもらいたいものですとか思ってしまいます)




ver.16購入と同時にver.17が予約されたことになってます。あとは、ver.17の発売日にアップグレードすればいいだけですね。




Shade3D ver.16をダウンロードしてインストールしてみました。

さっそく、以前に公式フォーラムに要望を書いていたらver.16で叶って追加されていた機能を試してみることに。




まず、「スライドツール」。これは稜線や頂点を稜線に沿って移動させることが出来る機能です。面切断などで一度確定してしまった稜線を後からずらしたいなぁとか思うことが多々ありまして、是非ともShadeでも欲しかった機能ですね。




あと、「サブディブジョンサーフェスをレベル単位で分割」も叶いました。しかし、じつは元々Shadeでも「>」、「<」記号を使うと出来た機能で、私が出来ないとものだと勘違いしていただけでした(^^;)。でも、ver.16からは「形状情報ウィンドウ」から分かりやすく操作できるようになりました。

ver.16には、他にも新機能が色々ありますが追々試してみましょう。

結局、バージョンアップしてしまいました。なんだかんだ言ってShadeって不思議な愛着があるソフトなんですよね。今現在、体験版では一足先にver.17のフル機能が試せるようです。私は発売日まで待ちます。(^^;)



~後日追記~

この記事を書いた後にBlenderでも四分割表示時に三面図を同時に拡大縮小が出来るとことがわかりました。お詫びと訂正いたします。

表情をスクリプトで滑らかに遷移
Unity



前回、Unity上でスクリプトからBlendShapesを操作して中割り無しでキャラの表情を変えることをやってみましたが、今回はスクリプトから表情を滑らかに遷移させるということをやってみたいと思います。

Unityでは、ある値からある値へと徐々に近づかせる手段としてMathfクラスのLerp関数とMoveTowards関数を使う方法があると思います。とりあえず、Mathf.MoveTowardsとコルーチンを使ってそれっぽい動きになるようにしてみました。

動画にしてみました。

https://youtu.be/beKhRQ-W4-Q


このキャラは、Blenderのみで作っているオリキャラです。半年前にボーンとモーフを入れてあったのですが、なかなかそちらに時間が回せず衣装をまだ考えてなく放置したままでした。今回、表情テストモデルとして登場させてみました。

シェーダーには「ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0」を使ってみました。しかし、Youtubeにアップした動画をImgurでgifにして貼ってみたのですが驚くほど画質がよくありませんねぇ(汗)。一応、表情がなめらかに変化しているのは伝わりますでしょうか。(リンク先は大きくてキレイな画質ですので)

スクリプトはこのような感じです。

using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class FacialMorphingScript : MonoBehaviour {

    SkinnedMeshRenderer SKMR_head;
    Transform head;
    public Text eye, mouth;
    float we, wm = 0;

    void Awake() {
        head = transform.FindChild("Head");
    }

    void Start () {
        SKMR_head = head.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
    }

    public void OnEyesButton() {
        if (we == 0) {
            StartCoroutine(EyeClose());
        } else
        if (we == 100) {
            StartCoroutine(EyeOpen());
        }
    }
    public void OnMouthButton() {
        if (wm == 0) {
            StartCoroutine(MouthOpen());
        } else
        if (wm == 100) {
            StartCoroutine(MouthClose());
        }
    }

    IEnumerator EyeClose() {
        for (int i = 0; i <= 100; i += 10) {
            we = Mathf.MoveTowards(0, 100, i);
            SKMR_head.SetBlendShapeWeight(3, we);//目「笑顔」閉じる
            eye.text = we.ToString();
            yield return new WaitForSeconds(0.02f);
        }
    }
    IEnumerator EyeOpen() {
        for (int i = 100; i >= 0; i -= 10) {
            we = Mathf.MoveTowards(0, 100, i);
            SKMR_head.SetBlendShapeWeight(3, we);//目「笑顔」開く
            eye.text = we.ToString();
            yield return new WaitForSeconds(0.02f);
        }
    }
    IEnumerator MouthOpen() {
        for (int i = 0; i <= 100; i += 10) {
            wm = Mathf.MoveTowards(0, 100, i);
            SKMR_head.SetBlendShapeWeight(10, wm);//口「あ」開く
            mouth.text = wm.ToString();
            yield return new WaitForSeconds(0.02f);
        }
    }
    IEnumerator MouthClose() {
        for (int i = 100; i >= 0; i -= 10) {
            wm = Mathf.MoveTowards(0, 100, i);
            SKMR_head.SetBlendShapeWeight(10, wm);//口「あ」閉じる
            mouth.text = wm.ToString();
            yield return new WaitForSeconds(0.02f);
        }
    }
}


目が完全に開いている時に「目ボタン」を押すと目を閉じ、完全に閉じている時に「目ボタン」を押すと開く。口が完全に閉じている時に「口ボタン」を押すと開いて、完全に開いている時に「口ボタン」を押すと閉じる。「両方ボタン」を押すと両方同時に押すのと同じ、という風にしてみました。

コルーチンを使うとアニメーションクリップを扱うような感覚でわかりやすく扱いやすくなりますね。アニメーションのスピードも調整しやすくなります。BlendShapeの値は0から100までの値を10づつで増減させています。手描きのアニメーションでは目の中割りは通常は1~3枚ぐらいだと思うので8フレームもあれば十分ですね。

(ちなみに、コルーチンを使わない関数にすると、for文の処理が終わるまでしばらく待った後で表情が中割り無しでいきなり変わる事になります。)

はじめはMathf.Lerpを使ってみたのですが、目的値に近づいていってもきっちりその値にならなかったり、たどり着く時間も不明瞭な感じで、きっちり正確な数字で管理するのには向いていない気がしました。

Mathf.Lerpは目的値にだんだんゆっくりたどり着くカーブ的な動きをするのなら、Mathf.MoveTowardsは一定速度で目的値に近づけさせる直線的な動きで、今回のやり方に都合が良かったです。

(線形補間はQuaternion.Slerpなどのようにオブジェクトをゆっくりこっちの方に向かせたいような使い方をしたい(厳密な値でなくても良い)時にはいい感じで動いてくれるのですが)

スクリプトからBlendShapesを操作する方法は、会話や歌うときなどリアルタイムで正確に口パクさせたいときなど結構使えるのかもしれないと前回とは違う感想を持ちました。

今回使ってみた「ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0」は映像用向けとして輪郭線や影の扱いが色々細かく設定が出来るようです。やっぱり、標準のトゥーンシェーダーよりクオリティーが上がる気がします。これは使いこなしたいところですね。




せっかくなので、本来のキレイな画質の静止画も載せておきます。

ところで、ユニティちゃんアセット利用でのキャラクターではなくスクリプトやシェーダーのデータのみの使用についてですが、自分的に曖昧だったので確認してみました。

トゥーンシェーダー版のユニティちゃんはUCL2.0で、キャラクターデータを含まない「ユニティちゃんトゥーンシェーダー」のシェーダーコード自体は「アセットストア利用規約およびエンドユーザーライセンス契約」で利用可能です!
’http://unity-chan.com/contents/news/unity-chan-toonshader/’より

とのことです。ユニティちゃんシェーダーのみならライセンス表示はしなくても良いみたいですね。


関連リンク:

Unityでキャラの表情コントロール

Unityでキャラの表情コントロール2

表情をスクリプトで滑らかに遷移

テーマ: CG ジャンル: 日記
Unityでキャラの表情コントロール2
Unity



Blenderで作ったシェイプキー付きのフィギュアをFBXでUnityにインポートするとメッシュごとにインスペクター上の「Skinned Mesh Renderer」の「BlendShapes」で操作できるようになっています。




カレンの顔には29個の表情シェイプキーが付けてあります。あと、眉毛に8個、目に5個、その他に汗や赤面等が12個ほど付けてあります。




モーフのブレンド値は3Dソフトでは一般的に0が最小値で1.0が最大値だと思いますが、Unityでは100が最大値となります。はじめ、1にしても変化したように見えなくて焦りました。

表情アニメーションをUnity上から付ける方法は2つあります。新規にアニメーションクリップを作って「Animation」でキーフレームを打ってさせる方法。もう一つは、スクリプトからBlendShapesを操作する方法です。

しかし、最初スクリプトから動かそうとしてもうまくいきませんでした。「Animation」でキーフレームを打ってさせる方法は重ねたいアニメーションにレイヤーで重ねればよいのですが、スクリプトからでは元のアニメーションのキーフレームの方が優先されるらしく反応してくれませんでした。(スクリプトからレイヤーのようなものを作ってブレンドさせる方法があるのかまでは分かりません)

手っ取り早い解決方法は、元のアニメーションの表情のキーフレームを削除してしまうことです。しかし、FBXでインポートしたアニメーションはデフォルトでは(Read-Only)となっていてキーフレームの削除どころか編集できないようになっています。




こういう時は、FBXのアニメーションクリップを複製(Ctrl + D)してそちらを使用すれば編集可能になります。




とりあえず、シェイプキーのキーフレームを全部削除しておきます。


public class FacialMorphing2 : MonoBehaviour {

    private SkinnedMeshRenderer SKMR_Kao;
    private SkinnedMeshRenderer SKMR_Mayu;  
    private SkinnedMeshRenderer SKMR_me;
    private SkinnedMeshRenderer SKMR_other1;  
    private SkinnedMeshRenderer SKMR_other2;

    private Transform kao;
    private Transform mayu;
    private Transform me;
    private Transform other1;
    private Transform other2;

    public Mesh kaoMesh;

    private int shape_me;
    private int shape_kuti;
    private int shape_mayu;

    void Awake() {
        kao = transform.FindChild("kao");
        mayu = transform.FindChild("mayu");
        me = transform.FindChild("me");
        other1 = transform.FindChild("other1");
        other2 = transform.FindChild("other2");
    }

    void Start() {
        SKMR_Kao = kao.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
        SKMR_Mayu = mayu.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
        SKMR_other1 = other1.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
        SKMR_other2 = other2.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
    }
...


あとは、各メッシュのSkinnedMeshRendererコンポーネントを取得し各BlendShapesの値を操作します。各メッシュそれぞれにスクリプトをアタッチするとモーフミキシングがバラバラになりやりにくくなるので親元から子のメッシュを取得するようにしました。

FindChildで取得する数が増えると処理が重くなることを想定して、明確にStart()の前に実行されるAwake()を使っています。(FindChildって公式リファレンスに載ってないのですがあんまり使うべきではないのでしょうかね。publicで直接取得でも良かったと思いつつ。)


        shape_mayu = 6;
        shape_me = kaoMesh.GetBlendShapeIndex("ジト目");
        shape_kuti = kaoMesh.GetBlendShapeIndex("たじろぎ_歯無し");

        SKMR_Mayu.SetBlendShapeWeight(shape_mayu, 100);
        SKMR_Kao.SetBlendShapeWeight(shape_me, 56);
        SKMR_Kao.SetBlendShapeWeight(shape_kuti, 100);

BlendShapesのブレンド値には
SkinnedMeshRenderer.SetBlendShapeWeightを使います。引数1はint型でブレンドシェープのインデックス番号で引数2がfloat値のブレンド具合です(リファンレスではウェイトは [0から100] の範囲に制限されないそうです)。

ブレンドシェープの数がひと目で分かるぐらいならインデックス番号でいいんですが、30、40ぐらいになってくるといちいち数えるのが大変になります。

こういう時、Mesh.GetBlendShapeIndexを使えばブレンドシェープに登録されてある名前の文字列からint型のインデックス値を返してくれます。日本語名でも使えるのでこちらの方が見分けやすいですね。ただし、対象のメッシュを予めMesh型で取得しておく必要があります。




スクリプトからBlendShapesを操作して表情を変えさせてみたものをbxSliderを使ってGIFアニメ風に再現してみました。(今回は動かす必要も無いと思い直立不動で表情のみ変化させています)

スクリプトのみで表情を動かすためには次の表情の前に表情を戻す処理や滑らかに遷移させるための処理を考える必要があったりと、やはりスクリプトだけでやるよりはAnimationを使った方が楽だと思いました。

あえて、スクリプトでBlendShapesを操作してアニメーションをさせるならリニアカーブ的に中割り無しで表情を切り替えるような演出をしたい時には使えるかなとかとも思いました。

Unity5.6にしてよく落ちるようになったという話ですが、Unity5.6で新規でプロジェクトを作ったものに関しては落ちることはまだありません。古いバージョンのプロジェクトを扱う時に注意しておけば安心のようです。


関連リンク:

Unityでキャラの表情コントロール

Unityでキャラの表情コントロール2

表情をスクリプトで滑らかに遷移

テーマ: CG ジャンル: 日記
Unityでキャラの表情コントロール
Unity



カレンは表情モーフも作ってあるので、ならばUnity上からでも表情を操作できるようにしたい、ということでやってみることにしました。

まず、Blenderから表情のアニメーションをFBXでUnityに渡せるようにするところからです。




Blenderでは単体のモーションクリップを「アクション」と言うかたちで管理します。その「アクション」を「NLAエディタ」上で複数ブレンドして新たなモーションを作ることも出来ます。「NLAエディタ」ではシェイプキーによる表情も「アクション」に合成させることも出来ます。

表情が不要なら単体「アクション」だけでいいのですが、表情も必要な時は「NLAエディタ」での編集が必要になります。

シェイプキーのみのアニメーションはFBXでUnityに持っていくことは出来ないようで、表情をFBXに入れたい時はフィギュアのアーマチュア(ボーン)のアニメーションと重ねておく必要があります。(必ずしも動かさなくてもよい)

ですので、「T-Pose」に「まばたき」と「眉怒り」と「あ(歯あり)」の表情を付けてFBXでUnityに渡し、Unity側でアニメーションクリップの分割をしてそれぞれの表情を切り出す方法でいきたいと思います。




「T-Pose」からそれぞれの表情を切り出しました。これらの表情にはT-Poseのキーフレームが打たれていますのでモーションの妨げにならないように必要ないところはマスキングしておきます。




このモデルは剣のボーンの扱いをちょっと試す必要があるため、今のところRigは「Humanoid」ではなく「Generic」のままです。ですので、マスクは「アバターマスク」ではなく「Transform」からかけることにします。表情に関係していないところはチェックを外します。




切り出したクリップをAnimatorのLayerにセットします。それぞれの遷移はBool型でスクリプト上から操作します。レイヤーのブレンドは眉は「OverRide」、まぶたと口は「Additive」です。




まず、「まばたき」は自動でするようにしたいのでコルーチンを使うことにします。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;

public class FacialMorphing : MonoBehaviour {
  private bool mayu_ikari = false;
  public Slider mouth_a;
  public Text mabataki_ib;
  private Animator animator;

void Start () {
  animator = GetComponent<Animator>();
  StartCoroutine("MabatakiCor");
}

private IEnumerator MabatakiCor() {
  for (;;) {
      float rand = Random.Range(0.5f, 3.0f);
      mabataki_ib.text = rand.ToString();
      Mabataki();
      yield return new WaitForSeconds(rand);
  }
}

private void Mabataki() {
  animator.SetBool("mabataki", true);
  Invoke("Mabataki0", 0.3f*Time.deltaTime);
}
private void Mabataki0() {
  animator.SetBool("mabataki", false);
}

「まばたき」は一定時間で繰り返しても味気ないので不定期になるようにWaitForSeconds()の引数をRandom.Rangeでランダムに0.5から3.0の間の値になるようにしました。

「まばたき」のクリップは閉じるのと開くのを別々のクリップにしたので閉じたら時間差で開くアニメーションを実行するようにしています。

public void MayuIkariOn() {
  if (!mayu_ikari) {
      animator.SetBool("mayu_ikari", true);
      mayu_ikari = true;
  } else
  if (mayu_ikari) {
      animator.SetBool("mayu_ikari", false);
      mayu_ikari = false;
  }
}

眉毛はUIのボタンを押すたびに「普通」と「怒り」を交互させるようにしました。

口はレイヤーのWeightをスライダーでコントロールして制御してみようと思いました。




public void MouthA3_Slider() {
  float slwma = mouth_a.value;
  animator.SetLayerWeight(3, slwma);
}

レイヤーのWeight値のコントロールにはAnimator.SetLayerWeightを使います。引数1はint型のレイヤーの番号で、引数2は0から1間のFloat値でレイヤーのブレンド具合になります。

それで完成したのをGIFアニメーションにしてみました。


Imgur.comの動画をGIFのようにブログ等に貼れる用に出来るサービスを使ってみました。GIFより軽くてキレイに使えるメリットがある反面、ブラウザ上でピッタリと動画のループを合わせるのは至難の業ですね(汗)。けっこう、格闘しましたが妥協することにします(- -)。なんか再生速度もおかしくなってる気もしますが、いちおう自動まばたきとUIから表情を操作している雰囲気は伝わりますでしょうか(^^;)。(始めに用意したGIFアニメはFC2BLOGのアップロード2BM以内の制限に余裕で超過でした)

とりあえず、Unityでモーフを操作して表情を変えることが出来るようになりました。しかし、こういう感じで作ったモーフをUIから全て操作出来るようにするのはすごく骨が折れそうな作業になりそうですね。さすがに全部はやる気はありませんけど(^^;)。始めからモーションに表情をベイクしておく方が楽ですからね。要所要所で使い分けた方が良さそうですね。

ところで、Unity5.4からUnity5.6にしてみたのですが、Unityがなんかすごい頻度で落ちてしまいます。今まで、こんなに落ちたこともなかったのですが。Unity5.4以前で作ったプロジェクトを扱っていたからかもしれませんが、ちょっと怖いですね。うっかり、残そうと思っていたUnity5.4を上書きインストールしてしまいました。しかし、また入れ直す気にはなれませんので、もう少し様子をみることにしましょう。


~後日追記~

Blenderで作ったシェイプキーはFBXでUnityにインポートするとメッシュごとに「Skinned Mesh Renderer」の「BlendShapes」というかたちでUnity上から全てのモーフが使えるようになっているのを後から知りました。そのことについては次回に書いてみたいと思います。


関連リンク:

Unityでキャラの表情コントロール

Unityでキャラの表情コントロール2

表情をスクリプトで滑らかに遷移

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